Werewolf: The Forsaken
Обложка второго издания
Обложка второго издания
Разработчик Этан Скемп
Издатель White Wolf Publishing
Дата выпуска 14 марта 2005
Жанры Готика, Хоррор
Технические данные
Язык английский
Официальный сайт (англ.)

Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Публикация основной книги правил, описывающей тему и мир игры, состоялась в марте 2005 года. Несмотря на развитие многих мотивов Werewolf: The Apocalypse – первой игры Мира Тьмы, посвящённой оборотням, – новая версия опирается на другую концепцию и обладает полностью самостоятельным сеттингом. В марте 2015 года компанией Onyx Path было выпущено второе издание, изменившее многие правила и реалии игрового мира[1].

Сеттинг

[править | править код]

Игра повествует о древней расе чудовищ, известных людям как оборотни. Каждый оборотень отстаивает своё место в мире, ведя отчаянную борьбу за выживание.

Основная часть книг Werewolf: The Forsaken описывает культуру оборотней-волков, достигших большего распространения, чем другие разновидности оборотней. Тем не менее, в мире игры существуют и альтернативные группы существ, превращающихся в других животных и обладающих собственным коллективом, предназначением и культурой.

Происхождение оборотней

[править | править код]

История оборотней уходит корнями в легенду о первозданном мире, который сегодня называют Пангеей. Хотя не все оборотни верят в эту легенду, многие из упомянутых в ней событий находят своё отражение в современной жизни их расы.

Легенда об Отце Волке

[править | править код]

В далёком прошлом люди жили бок о бок с духами – богоподобными существами, которые были вынуждены питаться эмоциями разумных созданий. В то время как некоторые духи впитывали положительные эмоции и создавали цветущие уголки природы, многие из них отличались хищнической натурой и рвались в земли людей для утоления куда более тёмных страстей.

Таких духов изгонял Отец Волк – великий охотник, следивший за сохранением устоявшегося порядка. Духи одновременно боялись и чтили его, и даже подлинные чудовища признавали за Отцом Волком право стеречь Пангею от разрушительного влияния духов. Доблесть и красота Отца Волка завоевали сердце самой Луны, на которую он любил смотреть по ночам. Однажды Луна приняла человеческое обличье и сошла с небосклона, чтобы подарить своему возлюбленному детей – первых людей-волков, или Урата.

Будучи наполовину духами, а наполовину созданиями из плоти и крови, Урата приобрели способность менять свой облик подобно тому, как их мать меняла свою небесную форму каждые несколько ночей. Отец Волк взрастил эту первую стаю, чтобы она смогла охранять вместе с ним границы между мирами плоти и духа. Так наступил золотой век Пангеи.

Отец научил своих отпрысков совмещать человеческий интеллект и звериную силу, и вместе они сумели загнать многих чудовищ в дальние уголки первозданного мира. Тогда же Урата нажили своих первых врагов, хотя те не могли представлять угрозы для оборотней, пока рядом был Отец Волк.

Для людей появление оборотней стало одновременно спасением и кошмаром. С одной стороны, потомки Луны и Волка защищали их от опасных духов, с другой – когда человеческие племена становились слишком большими, оборотни урезали их численность, восстанавливая природный баланс.

Гибель Пангеи

[править | править код]

Прошли долгие годы, прежде чем Отец Волк наконец стал терять свою силу и скорость. Всё больше духов проскальзывали в мир людей, и всё больше чудовищ переходили дорогу Урата, видя слабость их вожака. Пангея начала увядать, и Урата знали, что в один день они будут вынуждены сменить лидера своей стаи. Однако преданность Отца Волка своему делу была настолько сильна, что он не остановился бы до тех пор, пока бы не испустил дух.

После длительных колебаний Урата приняли решение. Отец Волк должен был умереть, чтобы жила Пангея. Когда пришло время, они накинулись на Отца и сразили его в одной долгой, ожесточённой схватке. С последним вздохом Отец Волк испустил вой, потрясший вселенную до основания. Мир раскололся надвое, ознаменовав гибель Пангеи. Между владениями людей и землями духов образовалась невидимая стена, впоследствии названная Вуалью. С этого момента духи уже не могли беспрепятственно проникать в мир плоти, однако и люди были отрезаны от живой энергии, некогда наполнявшей их земли.

Мир духов отверг Урата за совершённое преступление, возненавидев их даже больше, чем в золотой век Пангеи. Даже их мать отреклась от собственного потомства, что сделало лунный металл – серебро – смертоносным для каждого оборотня. Хотя позже Урата снискали прощение Матери верной службой, это проклятие продолжает действовать до сих пор.

По легенде, трое Урата отказались нападать на отца – возможно, из трусости, или верности, или надежды найти своё место в умирающем мире без кровопролития. Когда Пангея распалась, эти трое заключили с духами договор, поклявшись охотиться на предателей и их потомство до скончания времён. Так оборотни разделились на стаи Отверженных, стерегущих границы между мирами, и Чистых, мечтающих возродить Пангею, принеся в жертву духам убийц своего отца.

Хотя многие оборотни считают Пангею Землёй в её изначальной форме, хранители древних знаний высказывают предположение, что речь идёт не о физическом месте. Пангея могла быть временем, состоянием или даже концепцией. Равным образом, появление оборотней из союза Луны и Волка могло быть не столько физическим действием, сколько результатом мистического соглашения духов природы или реакцией первозданного мира на катаклизмы, вызванные активностью древних чудовищ.

Распространённость этой легенды не означает, что в неё верят все оборотни[2]. Знатоки старинных преданий иногда объясняют происхождение оборотней проклятием ликантропии, неизлечимым заболеванием или вселением призраков мёртвых волков в человеческие тела.

Оборотни, превращающиеся в других зверей – также известные как фералы – приписывают своё происхождение совершенно другим событиям, редко связанным с мифами об Отце Волке.

Первое превращение

[править | править код]

Оборотнем может стать только человек, унаследовавший кровь первых Урата. Многие из таких людей с раннего детства чувствуют себя чужаками в толпе, отличаются импульсивным характером или отстаивают свои интересы с непоколебимой решительностью. Другие ведут себя так же, как и обычные представители их культуры, даже не подозревая о своём древнем наследии.

Эти смертные чрезвычайно редки, но даже среди них большинству суждено прожить нормальные человеческие жизни. Лишь единицы среди потомков Урата способны раскрыть заложенный в них потенциал, и никто – включая других Урата – не может наверняка предсказать, станет ли определённый человек оборотнем.

Несмотря на это, одно явление может свидетельствовать о близящемся превращении человека в волка. Примерно за один лунный месяц до наступления Первого превращения будущий оборотень начинает источать неуловимый запах, который способны почувствовать только чудовища. Любой Урата, учуявший этот запах, старается укусить новичка, чтобы поставить на нём свою метку. Когда новичок завершит своё Первое превращение, хозяин метки сможет найти его и объяснить, в каком мире он оказался. Если он попытается сделать это до Первого превращения, потенциальный оборотень может просто сойти с ума.

Само превращение может произойти в любых обстоятельствах, зачастую без видимых причин. В отдельных случаях оно становится реакцией на угрозу или тяжёлый стресс, хотя большинство Урата впервые меняют обличье, находясь в безопасности у себя дома или в знакомом месте. Проблема заключается в том, что Первое превращение заставляет оборотня принять каждое из своих обличий одно за другим, без возможности контролировать этот процесс. Поскольку в такие минуты человек начинает слышать, чуять и видеть то, что ранее оставалось за рамками его восприятия, зачастую он перестаёт следить за своими действиями. Когда трансформация наконец заставляет его перейти в боевую форму, оборотень уже не различает врагов, друзей, родственников и обычных прохожих. Почти в любом городе есть Урата, когда-то закончивший Первое превращение, стоя над трупами своих близких.

Особое место в мифологии оборотней занимают предания об Урхану – оборотнях, рождённых волками, а не людьми. Хотя многие сомневаются в достоверности этих легенд, по всей видимости, Урхану действительно существуют. Первые два или три года жизни Урхану проводят в телах гиперинтеллектуальных волков, способных видеть мир духов и понимать чувства людей. Хотя по окончании Первого превращения они обучаются речи и аналитическому мышлению, многие из них остаются зверьми по своей природе и образуют стаи, целиком состоящие из других Урхану. Самые редкие из них могут жить и среди обычных Урата, однако никто из оборотней не готов с уверенностью подтвердить эти слухи.

Фералы проходят более специфические варианты Первого превращения, целиком зависящие от их вида. Кроме того, в отличие от Урата, они могут становиться оборотнями и не по праву рождения. Самыми распространёнными вариантами можно назвать заражение, ритуальную инициацию и проклятие со стороны другого ферала.

Потребности и инстинкты

[править | править код]

Всех оборотней отличает потребность в охоте. Многие из них следуют первобытным инстинктам, выслеживая добычу в лесу или на окраинах городов. Другие охотятся на чудовищ, духов или враждебных оборотней. Есть и те, кто становится хищником в социальном смысле этого слова, пробивая себе дорогу к власти, славе или богатству.

Кроме того, любой оборотень испытывает врождённую тягу к защите своей территории. Традиционно под территорией понимается географическое пространство, будь это городской квартал, заповедник или автотрасса. Однако некоторые оборотни считают своей «территорией» определённую группу людей или сферу деятельности: например, политическое движение, секту или наркокартель.

Хотя сущность этих потребностей может разниться от одного оборотня к другому, полный отказ от их удовлетворения ослабляет Урата. Не имея возможности защитить свою территорию, оборотень рискует сорваться и перейти в состояние неудержимой ярости. Часто это приводит к массовой гибели посторонних и привлекает к Урата внимание смертных властей. Оборотень, окончательно потерявший контроль над собой, нередко становится жертвой других Урата.

Древний зов

[править | править код]

Любой оборотень слышит зов дикой природы, подталкивающий его драться, охотиться и защищать свою стаю. Этот врождённый инстинкт известен как Древний зов. Чем охотнее оборотень потакает своим звериным желаниям, тем сильнее становится его тело и тем быстрее оно заживляет раны. С другой стороны, откликаясь на Древний зов, оборотень начинает приобретать черты настоящего хищника. Он отдаляется от людей и чаще проводит время среди волков, постепенно забывая всё, что некогда связывало его с человеческим коллективом.

Кроме того, чем больше персонаж следует Древнему зову, тем больше живой энергии ему требуется для поддержания своих сил. Последнее означает, что только самые молодые Урата способны питаться человеческой пищей. Более взрослые особи начинают чувствовать тягу к сырому мясу, а затем – к мясу крупных животных. В конечном счёте оборотень обнаруживает, что насытить его может только энергия, содержащаяся в человеческой плоти, мясе волков и мистической силе духов, прорвавшихся в земной мир.

Поскольку многие оборотни проживают вдали от дикой природы и не имеют возможности регулярно питаться волками и духами во плоти, часто выбор добычи сводится к поиску человеческих жертв. Нередки даже случаи нападения оборотней на других Урата, однако в подобных случаях местные стаи объединяются и выслеживают каннибала, не позволяя ему нанести следующий удар.

Обличья

[править | править код]

В дополнение к человеческому и звериному облику оборотни принимают несколько промежуточных форм, предназначенных для решения специальных задач. У оборотней, ещё не отвыкших от человеческого образа жизни, изменение формы часто сопровождается болью или психическим стрессом. С другой стороны, Урата, целиком разорвавшие связь с человеческим обществом, сталкиваются с противоположной проблемой: им трудно заставить себя не изменять свою форму хотя бы раз в несколько часов.

Всего существует пять ключевых обличий:

Когда оборотень чувствует, что готов сорваться, у него остаётся последняя возможность принять другое обличье. Если он отказывается это сделать, его охватывает Смертельная ярость, или Курут. В таком состоянии оборотень нападает буквально на всё живое и может без колебаний растерзать даже близких друзей и родственников. В зависимости от силы Древнего зова, Курут может длиться как десять минут, так и двенадцать часов.

Урата могут осваивать дополнительные варианты промежуточных форм, включая способность изменять лишь определённые части тела.

Фералы владеют собственными обличьями, предназначение и характер которых зависит от их разновидности.

Культура оборотней

[править | править код]

Большинство оборотней причисляют себя к одной из двух древних культур: Отверженным или Чистым.

Отверженные считают своей задачей охоту на духов, проникших в земную реальность, а также борьбу с физическими угрозами, негативно влияющими на мир духов. Кроме того, Отверженные признают в равной мере своё человеческое происхождение и звериную сущность, поддерживая равновесие между инстинктами и рассудком.

Чистые грезят о возрождении легендарной Пангеи, в которой Урата вновь смогут стать первозданными хищниками, не скованными человеческой этикой. Хотя Чистые не превозносят жестокое или аморальное поведение, в большинстве своём они делают то, к чему их подталкивают желания. Среди них хватает достойных личностей, обучающихся дисциплине и самоконтролю, однако типичные представители этой культуры привыкли порабощать, убивать и даже поедать смертных или других Урата, не придавая этому большого значения.

Чистые и Отверженные ведут затяжную войну, обусловленную как практическими, так и идеологическими причинами. Те представители Чистых племён, которые верят в легенду об Отце Волке, считают, что дух Луны специально подговорил Урата убить своего вожака, чтобы затем заставить их служить своим корыстным целям. В глазах таких оборотней, Отверженные – не только единственные виновники увядания прежнего мира, но и служители вероломного духа Луны, управляющего их действиями по сей день. Эти оборотни считают, что если они истребят всех Отверженных, мир сможет затянуть нанесённую ему рану, ознаменовав рождение новой Пангеи.

С практической точки зрения Чистые выступают против Отверженных из-за агрессивных духов, которым служат их стаи. Не связанные человеческими представлениями о морали, Чистые куда лучше сходятся с миром духов, которые, в свою очередь, видят в поведении Чистых возможность избавиться от Отверженных. Дружественные отношения Чистых с духами означают, что иногда на Отверженных начинают охотиться даже те стаи Чистых, которые не имеют с ними идеологических разногласий.

Благодаря агрессивной политике и союзам с духами Чистые обладают численным превосходством перед Отверженными, хотя в некоторых регионах это соотношение может меняться. Время от времени эти стороны заключают союзы для устранения общих противников или договариваются о политике невмешательства на отдельной территории. Тем не менее, даже в этих случаях отношения между двумя группами остаются изменчивыми и накалёнными.

Стаи

[править | править код]

Везде, где это возможно, оборотни собираются в стаи, сплочённые общими интересами. Большинство стай охраняют свою территорию от посягательств других Урата, оберегают цветущие уголки природы от человеческой цивилизации или сражаются с идеологическими противниками. Некоторые из них считают себя потомками Отца Волка и стерегут границы между мирами, не позволяя чудовищам нанести планете непоправимый урон. Другие преследуют личные цели вроде обогащения или устранения конкурентов.

Большинству оборотней стая заменяет семью. Урата интуитивно чувствуют необходимость держаться вместе и следовать приказам лидера. Если вожак не справляется со своими обязанностями, члены стаи имеют право оспорить его положение и решить вопрос лидерства любым удобным способом. Но даже в случае разногласий оборотни избегают открытой вражды с представителями своей стаи. В самых тяжёлых случаях они покидают стаю в надежде найти другую группу Урата, более подходящую их интересам и принципам. Настоящие распри между соратниками чрезвычайно редки и считаются признаком недопустимой слабости.

Несмотря на это, отношения между самими стаями складываются противоположным образом. Даже преследуя одну цель, стаи оборотней постоянно сражаются за территорию или пытаются превзойти друг друга в силе и мастерстве. Хотя в исключительных обстоятельствах они заключают временные союзы, сплочённость и взаимовыручка, существующие внутри стаи, мало распространяются за её пределы.

Всё это осложняется тем, что практически каждая стая владеет своим тотемом – духом, покровительствующим Урата. Поскольку многие духи не ладят между собой, стаи оборотней часто сталкиваются друг с другом не из-за личных противоречий, а из-за желания их покровителей захватить чужие владения или избавиться от «недостойных» соперников.

Тем не менее, мало какие стаи обходятся без тотема. Он наделяет оборотней мистическими способностями и предупреждает их об опасностях, исходящих из нематериального мира. Иногда дух-покровитель даже вторгается в земной мир, чтобы поддержать стаю в критической ситуации.

Несмотря на это, в целом мир духов враждебен Урата, поскольку оборотни мешают им беспрепятственно проходить в мир смертных. Большинство духов приходится склонять к сотрудничеству жестокими методами, хотя старые оборотни иногда добиваются взаимного уважения между тотемом и стаей благодаря своим личностным качествам. Некоторые оборотни покупают преданность духов согласием выполнять их требования в мире плоти, однако последнее часто приводит к их нравственному разложению, поскольку наряду с мирными сущностями вроде духов леса, ветра или луны Урата нередко служат и воплощениям чумы, обмана или серийных убийств.

Хисил

[править | править код]

Любой оборотень инстинктивно знает о существовании нематериального мира, принадлежащего духам. Этот загадочный мир известен им как Хисил, или Тень.

Хисил представляет собой эмоциональное отражение материального мира. Любые места и предметы, существующие на земле, находятся и в Хисиле – однако их внешность и свойства зависят от психической энергетики, связанной с ними в реальном мире. Так, криминальный район, расположенный в современном городе, в Хисиле будет наполнен хищными духами, пожирающими друг друга. И напротив, в доме счастливой семьи будут обитать духи-хранители, следящие за порядком и благополучием. В определённом смысле Тень представляет собой мир идей, символов и метафор, обретших форму.

Земля и Хисил неразрывно связаны. Если оборотень уничтожит в Тени дух леса, деревья начнут увядать и в физическом мире. Если талантливый архитектор создаст проект грандиозного сооружения, оно может возникнуть в Хисиле ещё до закладки фундамента.

По-настоящему сильные чувства вдыхают жизнь в новых духов, которые обладают собственной волей, однако вынуждены подпитываться создавшей их энергетикой. Хотя последнее означает, что в Тени хватает вполне добродетельных духов, рождённых силой любви или творческими порывами, беспрерывные войны, страсти и преступления наполняют Хисил жестокими и порочными сущностями, которые делают всё, чтобы подтолкнуть смертных и дальше совершать действия, некогда породившие их самих. Наконец, существуют духи, возникшие ещё до начала вселенной. Такие создания обладают сильнейшим влиянием на Хисил, неизбежно меняя и облик реального мира.

Вуаль

[править | править код]

Граница между Землёй и Хисилом, известная как Вуаль, во многом носит психологический характер. Для того чтобы пересечь Вуаль, духам и оборотням достаточно приложить к этому большое усилие воли. Тем не менее, от неподготовленных оборотней эта задача требует колоссального сосредоточения.

Большинство молодых Урата способны перейти в другой мир, только находясь на территории локуса – места, в котором Вуаль утратила свою силу. Примерами локусов могут служить нетронутые участки леса, древние горы или пещеры. С другой стороны, локус может возникнуть и посреди современного города, если с ним будут связаны сильные переживания. Например, клиника для душевнобольных или дом людоеда могут ослаблять Вуаль за счёт человеческих страхов, со временем превращаясь в ценные локусы.

Идигам

[править | править код]

Самыми редкими и опасными из врагов Урата считаются идигам – духи образов и концепций, существовавших в предвечной тьме ещё до создания мира. В отличие от обычных духов, которые воплощают определённые идеалы, эмоции или даже физические явления, идигам не имеют своей основы в материальном мире. В каком-то смысле они являются призраками тех понятий, которые прекратили существовать ещё до начала времён. Когда они всё же просачиваются в мир людей, под ударом оказывается сама реальность. Редкие оборотни, сумевшие выжить после столкновения с идигам, описывают их лишь как то, чего попросту не должно существовать.

В последнее время возникли апокрифические теории, предполагающие, что идигам могут быть духами инопланетных явлений или реалий ещё не наступившего будущего. Другие считают, что это чудовища, изгнанные на Луну Отцом Волком и теперь возвращающиеся отомстить его отпрыскам. Кем бы ни были идигам, появление этих созданий в материальном мире обычно становится одним из немногих событий, временно объединяющих племена Чистых с Отверженными.

Лунатизм

[править | править код]

Когда человек видит оборотня в промежуточной форме, его охватывает первобытный ужас. В такие минуты он прекращает мыслить, делая то, что подсказывает ему генетическая память: застывает на месте, прячется или убегает. Когда опасность уходит, он загоняет воспоминания о произошедшем в глубины сознания. Хотя на каком-то уровне человек понимает, что именно с ним произошло, он предпочитает не вспоминать об этом, чтобы спасти рассудок. Во многом эта реакция вызвана страхом, что окружающие сочтут его сумасшедшим, а также боязнью, что монстр придёт за ним, если он откроет другим его тайну.

Оборотни называют такой эффект Лунатизмом. Лишь самые волевые смертные могут сдержать волну подобного страха, и в большинстве ситуаций оборотням не приходится заметать следы даже при изменении облика на глазах у толпы. Но эта защита не безупречна. Оборотней, не приученных прятать от смертных свою природу, нередко выслеживают и уничтожают те самые люди, которых они привыкли считать бессильными и слепыми.

Гармония

[править | править код]

Каждый оборотень разрывается между своей звериной природой и человеческими представлениями о морали. Также он обитает в физическом мире, но постоянно сталкивается с нематериальными сущностями. Наконец, даже в теле животного он продолжает мыслить, а в облике человека – слышать зов дикой природы. Всё это заставляет его балансировать между звериными побуждениями и человеческой личностью, логикой и инстинктами, телом и волей.

В игре психическое состояние персонажа определяет шкала Гармонии. Крайние точки этой шкалы называются Плотью и Духом. Плоть отражает земную природу оборотня: его человечность, рассудочность, дисциплину. Дух воплощает его интуитивную сторону: доверие своим инстинктам, животные побуждения, отвращение к цивилизации. Если оборотень соблюдает баланс между этими крайностями, у него не возникает проблем с применением своих мистических сил, изменением облика и пересечением границы между мирами. Если поведение оборотня отклоняется от идеального равновесия, его ожидают трудности.

Слишком большое сближение с миром Плоти делает смену облика чрезвычайно болезненной, ослабляет мистические способности и притупляет восприятие нематериальных явлений. Слишком большая приверженность Духу мешает удерживаться от непроизвольного изменения формы, затягивает в глубины Хисила и побуждает к совершению иррациональных поступков, нередко противоречащих человеческой нравственности. Смещение равновесия в любую сторону заставляет оборотня регулярно бороться с приступами Смертельной ярости даже в мирных условиях (вроде восхода полной луны или встречи с незнакомыми оборотнями).

Тесная связь с миром Плоти мешает оборотню трансформировать что-либо, кроме своего тела. Оборотни, соблюдающие баланс или тяготеющие к Духу, способны превращать часть своего имущества – наподобие денег, оружия и одежды – в нематериальное вещество, которое принимает обычную форму, как только хозяин возвращает себе человеческий облик.

В целом человеческое поведение ведёт к Плоти, а интуитивное – к Духу. Тем не менее, существуют и более специфические предпосылки к изменению Гармонии. Так, персонаж сближается с Плотью, когда использует серебро для причинения вреда другим оборотням, позволяет духам беспрепятственно войти в мир людей или избегает хотя бы время от времени посещать Хисил. К укреплению Духа оборотня подталкивают убийства людей и волков, продолжительные путешествия по Хисилу и поедание человеческой плоти.

Всё это означает, что персонаж, утративший равновесие, иногда вынужден сознательно идти на преступления. Только так оборотень способен достичь Гармонии и предотвратить действия, которые он рискует совершить, сорвавшись в Курут.

Знаки

[править | править код]

Каждый оборотень обладает знаком – врождённым качеством, определяющим его роль в культуре Урата. Знак персонажа зависит от фазы Луны, светившей на небе в момент его Первого превращения. Оборотни, отмеченные одним знаком, наделены похожим мировоззрением, силами и чертами характера. Хотя традиционно считается, что именно знак диктует Урата особенности поведения, некоторые полагают, что оборотень интуитивно проходит Первое превращение тогда, когда на небе светит луна подходящего ему знака.

Раху

[править | править код]

Кахалит

[править | править код]

Элодот

[править | править код]

Итеур

[править | править код]

Иррака

[править | править код]

Лунными знаками обладают только Отверженные. Что касается Чистых оборотней, то они считают подобные знаки проклятиями. Чистые выжигают из себя эту «лунную скверну» в ходе чудовищного обряда, известного как Ритуал отречения. Этот процесс носит необратимый характер: однажды отрёкшись от лунного знака, оборотень навсегда теряет его дары.

Фералы наделены другими аспектами, отражающими их внутреннюю природу и чаще всего не связанными с Луной.

Племена

[править | править код]

Если знак характеризует врождённые качества оборотня, то племя определяет его философию, интересы и цели. В отличие от знака, каждый Урата самостоятельно выбирает племя.

Вступление в племя сопровождается ритуалом инициации и занимает определённое время, а потому оборотни редко присоединяются к племени по ошибке. Тем не менее, оборотень, не согласный с политикой своего племени (или изгнанный из него), может попробовать присоединиться к другому коллективу Урата – само собой, если там его примут.

Многие стаи оборотней принадлежат к одному племени, хотя это не обязательно. Племена Урата находятся в дружественных отношениях, и единственная проблема, с которой сталкиваются представители многоплемённых стай, заключается в том, что время от времени они будут участвовать в мероприятиях и конфликтах, имеющих отношение к одной части их группы и не представляющих большой важности для другой.

Племена Отверженных

[править | править код]

Отверженные охотятся на чудовищ, проникших в мир плоти через Вуаль. С психологической точки зрения они поддерживают баланс между человеческой нравственностью и звериными побуждениями. Мифологическая традиция изображает их как потомков первых Урата, нанёсших смертельный удар Отцу Волку, чтобы занять его место.

Кровавые когти

[править | править код]

Костяные тени

[править | править код]

Охотники во тьме

[править | править код]

Железные ваятели

[править | править код]

Грозовые владыки

[править | править код]

Чистые племена

[править | править код]

Чистые занимаются тем, к чему их подталкивают инстинкты. В определённом смысле они воплощают мифологический образ оборотней как волков в человеческой шкуре, хотя среди них встречаются и талантливые художники, интеллектуалы и мудрецы.

Племена Чистых не ставят перед собой задачи по сохранению мира плоти от увядания, которым грозит вторжение духов. Они охотятся только на тех созданий, которые перешли дорогу их собственным стаям, и нередко даже вступают в союзные отношения с обитателями Хисила.

Большинство из них ненавидит Отверженных за раскол Пангеи и жаждет возродить этот совершенный мир хищников. Общая философия и готовность идти на бесчеловечные преступления ради победы помогли им достичь численного преимущества перед Отверженными. Кроме того, идеологическое единство позволило им ограничиться всего тремя племенами, что делает их сплочённее конкурентов.

Огнерождённые

[править | править код]

Белоснежные лапы

[править | править код]

Короли хищников

[править | править код]

Внеплеменные структуры

[править | править код]

Некоторые оборотни отказываются причислять себя к Чистым или Отверженным, посвящая свою жизнь личным целям. Другие, наоборот, притворяются частью коллектива Урата, но лишь для того, чтобы помешать им выполнять своё древнее предназначение.

Призрачные волки

[править | править код]

Адские гончие

[править | править код]

Ложи

[править | править код]

Большинство оборотней характеризуются только знаком и племенем. Тем не менее, некоторые из них отступают от стереотипов своей культуры настолько, что приобретают качества, мало связанные с их родным племенем или знаком. Часто они остаются непонятыми одиночками, хотя некоторых считают героями. Но порой они образуют целые группы, объединяясь с другими новаторами, пытающимися по-другому взглянуть на свою роль в коллективе Урата.

Такие объединения называются ложами. Каждая ложа некогда откололась от традиционного племени или знака, однако со временем превратилась в самостоятельный коллектив, который может быть даже враждебен создавшей его культуре.

Оборотням известно более сотни лож, обладающих стаями и ячейками по всему миру. Многие ложи сосредоточены на решении определённых задач: например, спасении водных бассейнов, защите детей, борьбе с эпидемиями или изучении призраков. Некоторые из них строго привязаны к определённому географическому объекту (священной горе, автотрассе, пустыне), другие – к моральным принципам и религии. Самые редкие ложи объединяют участников с психологическими аномалиями: потребностью обитать под землёй, тягой к человеческой плоти и даже безумием. Наконец, существует несколько еретических лож, призывающих оборотней служить духам, приносить людей в жертву богам или истреблять членов определённого племени.

Редкие знаки

[править | править код]

Если Первое превращение застаёт оборотня в период необычного астрономического явления, он может получить и один из более редких знаков, не связанных напрямую с луной. Поскольку такие явления формируются лишь на короткие промежутки времени, многие оборотни считают истории об этих знаках выдумками. Даже сам обладатель подобного знака первое время может причислять себя к более традиционной группе Урата.

С сеттинговой точки зрения эти знаки носят опциональный характер и могут быть как легендами, так и полноценными игровыми фракциями[3]. Тем не менее, их культура и образы не получили раскрытия в основных книгах сеттинга.

Фералы

[править | править код]

Фералами называются оборотни, принимающие обличья других зверей. Они менее распространены, чем Урата, и зачастую даже не образуют крупных сообществ, однако известны целые племена фералов, способные диктовать Урата свои условия на отдельно взятой территории. Некоторые из них обитают только в отдельных местах: например, оборотни-акулы не могут надолго покидать море, а оборотни-крокодилы практически не встречаются в Северном полушарии.

Человек может стать фералом по разным причинам. Кто-то рождается в семье потомственных оборотней, подобно Урата. Других заражают укусом или проклятием. Третьи проходят загадочные ритуалы или становятся оборотнями после смерти.

Каждая разновидность фералов по-своему видит свои задачи. Одни защищают природу, другие охотятся на людей, чтобы предотвратить угрозу перенаселения, а третьи просто стараются выжить в мире, который пытается их уничтожить.

Многим фералам известны легенды, похожие на предания об Отце Волке. Некоторые из них даже верят, что помнят Пангею лучше, чем сами Урата. Иногда это означает, что они объединяются в стаи вместе с Отверженными, помогая им охранять земной мир от влияния Тени. В других случаях это выливается в полномасштабные войны с Урата, которых они считают предателями и убийцами. Однако чаще всего фералы живут вдали от Урата, иногда даже не зная о существовании других оборотней.

Ключевые архетипы

[править | править код]

Самые многочисленные коллективы фералов принадлежат к одной из следующих групп:

Редкие архетипы

[править | править код]

Некоторые виды фералов считаются слишком редкими, чтобы образовать полноценные племена. Тем не менее, они описаны в разных книгах Werewolf: The Forsaken и обладают собственными задачами, ценностями и культурой.

Существует несколько других, менее распространённых групп оборотней, однако их цели, культура и образ действий во многом зависят от индивидуальных особей и не поддаются строгой категоризации.

Шкуродёры

[править | править код]

Шкуродёрами называются люди, способные превращаться в зверей, магическим образом обрабатывая их шкуры. Иногда это требует знания алхимических ритуалов или оккультных методов таксидермии. В других случаях человеку необходимо пить кровь ещё живой жертвы одновременно со снятием шкуры. Самые опытные шкуродёры настолько сживаются со звериным обличьем, что приобретают способность превращаться в животных по собственной воле, уже не нуждаясь в каких-либо ритуальных действиях.

В отличие от настоящих оборотней, такие люди рождены обычными смертными, а потому беспрерывное истязание своей добычи сказывается на их психическом состоянии. Кроме того, проведение слишком больших промежутков времени в чужом облике заставляет их забывать о своей человеческой личности.

Самые беспощадные шкуродёры в конце концов обнаруживают у себя способность принимать обличья других людей, выполняя всё те же оккультные требования. Тем не менее, большинство из них к этому времени уже утрачивают представления о человеческом поведении и не способны надолго вживаться в чужую роль.

Сонмы

[править | править код]

Иногда дух вселяется в зверя, заставляя его охотиться на других представителей своего вида и впитывать их духовную силу. Когда такое создание обретает достаточное могущество, оно нападает на ближайшего человека и убивает его, после чего сливается с его трупом в единое целое.

Эти гибриды мёртвых людей и животных известны как сонмы, поскольку в момент своей смерти они распадаются на десятки особей, некогда поглощённых духом для получения своей силы. Если хоть одной особи удаётся избежать уничтожения, она начинает охоту снова, со временем восстанавливая своё чудовищное обличье.

Сонмы враждебны Урата и большинству фералов, поскольку оказывают разрушительное воздействие на Вуаль, физический мир, Хисил или даже саму реальность. В отличие от настоящих оборотней, они лишены человеческого интеллекта и не предназначены для игры.

Всего существует девять разновидностей сонмов, хотя большинство оборотней сталкиваются только с двумя из них (Бешилу и Азлу).

Примечания

[править | править код]
  1. [1] Архивная копия от 26 октября 2015 на Wayback Machine Информация с сайта компании
  2. Blasphemies — White Wolf Publishing, Inc., 2006. — С. 12.
  3. Signs of the Moon — White Wolf Publishing, Inc., 2010. — С. 193-195.
В статье есть список источников, но не хватает сносок. Без сносок сложно определить, из какого источника взято каждое отдельное утверждение. Вы можете улучшить статью, проставив сноски на источники, подтверждающие информацию. Сведения без сносок могут быть удалены. (8 мая 2018)