Geist: The Sin-Eaters
Обложка основной книги правил
Обложка основной книги правил
Разработчик Этан Скемп
Издатели White Wolf Publishing
Дата выпуска 13 августа 2009
Жанр Готика, Хоррор

Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Пожиратели грехов) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз основной книги правил, описывающей тему и мир игры, состоялся в августе 2009 года. Разработкой проекта руководил Этан Скемп, ранее уже принимавший участие в создании ролевой игры, посвящённой смерти и призракам (Wraith: The Oblivion)[1].

Сеттинг

[править | править код]

Мифология сеттинга опирается на феномен клинической смерти, дополненный мифами об усопших, вернувшихся с того света. Повествование ведётся от лица человека, выжившего в ситуации, не предполагающей ни единого шанса на восстановление жизненных функций. Хотя окружающие объясняют его спасение феноменальным стечением обстоятельств или чудесным выздоровлением, истина заключается в том, что такой человек действительно умирает — но обнаруживает, что ещё не готов покинуть земную реальность. В короткий период терминального состояния такой смертный встречает гайста — неописуемо древнего призрака, почти утратившего человеческие черты после долгих веков загробного существования. Гайст обещает жертве остановить процесс умирания, требуя взамен лишь одного: пустить его в своё тело, чтобы позволить ему в последний раз взглянуть на мир плоти и крови глазами живого человека.

Второе зрение

[править | править код]

Далеко не любой человек, оказавшийся на пороге смерти, способен испустить зов, достойный внимания гайста. Лишь те, кто ещё при жизни отличался чувствительностью к проявлениям потустороннего мира, обладают потенциалом к посмертному возрождению. Такие смертные видят призраков, могут предсказать скорую смерть человека, просто взглянув на его лицо, или обладают зачаточными ясновидческими способностями. Хотя прижизненная связь со смертью не обязательно делает протагонистов мистиками или экстрасенсами, именно эта черта позволяет им заключить сделку с гайстом, когда их земное существование неожиданно обрывается или даже плавно подходит к концу.

Две души, одна плоть

[править | править код]

Заключив сделку с гайстом, смертный в прямом смысле слова впускает его в своё тело. Гайст не способен физически контролировать своего носителя, ограничиваясь лишь воздействием на его эмоции. Хотя некоторые гайсты ещё способны общаться на человеческом языке, разговаривая со своими партнёрами напрямую, многие уже настолько утратили представление о реалиях человеческого бытия, что контактируют только на уровне абстрактных образов. Многие люди, прошедшие опыт слияния с гайстом, сравнивают его воздействие на свой разум с голосом совести. Разница заключается в том, что, в отличие от настоящей совести, гайст обладает собственными целями и задачами, не всегда совпадающими с интересами его носителя.

Гайсты

[править | править код]

В отличие от обычных призраков, обладающих специальными якорями — людьми, предметами или незаконченными делами, не позволяющими им покинуть земную реальность, — гайсты уже утратили настоящую связь с миром смертных. Для того, чтобы избежать окончательного развоплощения, каждый гайст заменяет свои якоря привязкой к архетипичной силе природы, преображаясь в самопровозглашённого бога смерти. Платой за этот божественный статус становится необходимость выполнять определённые функции в мире смертных. Подобно тому, как пламя должно гореть, а звук — колебаться в пространстве, гайст автоаварий обязан создавать дорожные происшествия, а гайст мести — преследовать тех, кто нарушил его представления о законе.

Таким образом, даже не занимая нишу олицетворённого зла в философском или космологическом смысле этого слова, гайсты вынуждены совершать поступки, нередко стоящие за пределами человеческой морали — что быстро приводит к конфликтам между самими гайстами и их носителями.

Посмертие

[править | править код]

Слияние с гайстом полностью преображает жизнь человека. Хотя во многих отношениях он ещё остаётся живой, полноценной личностью, возвращение к жизни необратимо связывает его с миром мёртвых, окончательно раскрывая тот дар, которым он обладал до клинической смерти. Носители гайстов — также известные миру мёртвых как Скованные — называют подобное бытие посмертием (от англ. afterlife), противопоставляя его загробному существованию призраков. Обретая способность видеть души умерших, управлять энергией смерти и даже самостоятельно совершать путешествия в загробный мир, эти редкие смертные навсегда становятся частью обеих реальностей, выступая в качестве проводников между живыми и мёртвыми.

В соответствии с древней традицией, Скованные отвечают за всё, что происходит с душами неупокоенных мертвецов на земле. Они помогают тем, кто застрял на границе жизни и смерти, закончить свои мирские дела, останавливают духов, опустошающих смертный мир из гнева и мести, и побуждают усопших разрушить оковы, привязывающие их к миру плоти и крови. Многие даже находят друзей среди призраков или налаживают контакт с давно умершими родственниками.

Невзирая на беспрерывное взаимодействие с миром мёртвых, Скованные обладают различными взглядами на выполнение своих загробных обязанностей. Ситуация осложняется тем, что Скованный входит в загробный мир, не понимая его законов. А потому, хотя многие представители их коллектива охотно помогают усопшим закончить свои земные дела, некоторые твёрдо верят, что призракам нет места в мире людей. Такие смертные изгоняют встреченных духов обратно в загробный мир или попросту истребляют их, обрекая на окончательное забвение.

Большинство Скованных помогают усопшим хотя бы время от времени, что заставляет их вырабатывать собственные системы нравственности и справедливости. Многие духи привязаны к якорям, сотворённым их преступлениями. Помогая таким созданиям обрести покой, приговаривая их к вечным мукам или позволяя загладить свою вину перед жертвами, Скованные берут на себя ответственность за чужие судьбы, укрепляя собственные этические начала за счёт искупления чужих грехов. Это оправдывает популярность другого прозвища Скованных — Пожиратели грехов, — под которым известны все представители их коллектива, которые применяют свои дары для облегчения жизни усопших.

Сумеречная сеть

[править | править код]

Невзирая на экстрасенсорное восприятие и мистические преимущества, обретённые благодаря сделке с гайстом, Скованные хорошо понимают, что взаимодействие с мёртвыми (не говоря уже о прямом вмешательстве в дела загробного мира) может иметь фатальные последствия для любого из них. Поэтому в целях самозащиты разрозненные коллективы Скованных по всему свету выработали систему обмена знаниями об опасностях и законах посмертного бытия, известную как Lingua mortis, или Сумеречная сеть.

Язык Lingua mortis основан на передаче зашифрованных сообщений посредством каналов или ресурсов, тем или иным образом связанных со смертью. Цветы, разложенные на могиле в определённом порядке, символы, вычерченные на надгробии белым мелом, и даже некрологи об усопших, которых не существовало, — всё это может обладать колоссальным значением для Пожирателя грехов, знающего ключ к расшифровке. Время от времени Сумеречная сеть помогает Скованным основать полноценные коллективы, сплочённые общими целями и интересами. Эти сонмы, как называют подобные организации сами Скованные, обладают различными представлениями о законах загробного мира, методах взаимодействия с призраками и даже собственном предназначении, что нередко приводит к конфликту между представителями разных сонмов.

Каждый сонм обладает этосом — уникальной системой взглядов, основанной на посмертном опыте каждого из участников. Этос определяет как отношение Скованных к своим гайстам (от возведения своих тёмных спутников в статус богов до полного подавления их страстей), так и общий принцип загробного существования (от гедонистического призыва брать от своей новой жизни всё до требования искупить грехи, совершённые до клинической смерти). Различия в этосах разных сонмов часто приводят к локальным войнам между Пожирателями грехов, хотя в редких случаях они дают Скованным импульс к переосмыслению своих ценностей или даже слиянию нескольких сонмов в единую организацию.

Самые крупные сонмы действуют на территории сразу нескольких городов, хотя глубоко личный опыт взаимодействия с миром мёртвых, помноженный на боязнь многих Скованных потратить вторую жизнь на приверженность ложным догмам, часто подталкивает индивидуальные сонмы к выходу из состава фракции.

Особое место в мифологии Скованных занимают истории о глобальных сектах, распространяющих свою деятельность даже на самые отдалённые части обоих миров. Тем не менее, слухи о существовании этих сект ничем не подтверждены. Большинство Скованных сходятся во мнении, что если такие организации и существовали, то они давно канули в небытие или стали частью загробного мира.

Психе́

[править | править код]

Психе́ отражает степень слияния гайста с душой человека. Чем выше значение этой характеристики, тем больше общего протагонист находит с загробным миром и тем слабее становится его связь с обычными смертными. С повышением этого показателя Скованный начинает всё чаще испытывать необходимость в общении с мёртвыми. В конечном счёте такой человек обнаруживает в себе потребность хотя бы на время переходить в мир усопших, а при возможности — проводить в нём не меньше времени, чем в человеческом коллективе.

Более того, обладатель развитого Психе́ нуждается в собственных якорях, привязывающих его к миру смертных. Подобно призраку, он начинает испытывать острую необходимость в людях или предметах, обладающих для него особым эмоциональным значением. Эти объекты, известные как мементо, нередко становятся ключевыми предметами торга в обществе Скованных — или причинами разрушительных войн.

Синергия

[править | править код]

Невзирая на прочную связь со смертными, Скованные уже давно покинули мир обычных людей. Беспрерывное взаимодействие с душами неупокоенных мертвецов, мучительное слияние с гайстом и опыт клинической смерти оставляют неизгладимый след на психическом состоянии Скованных. Результатом становится изменение их моральных ориентиров на специальную шкалу ценностей, уделяющую одинаковое внимание благополучию человека и удовлетворению гайста.

Поэтому вместо Нравственности, отражающей традиционные представления о пороке и добродетели, Скованные используют шкалу Синергии — меры слияния их души с гайстом. Поскольку Синергия служит оценкой Скованного как посредника между мирами живых и мёртвых, высокий уровень этой характеристики не всегда идентичен высокой нравственности. Повышенная Синергия означает лишь то, что протагонист безупречно выполняет свою часть сделки с гайстом и соблюдает законы загробного мира — и наоборот, понижение этой характеристики часто становится результатом отказа совершать аморальный поступок со стороны персонажа.

Как бы то ни было, именно от Синергии, а не Нравственности, зависит психическое благополучие персонажа. Желание следовать принципам человеческой этики быстро оканчивается сумасшествием, деградацией личности и окончательным переходом протагониста под контроль гайста. Таковы условия сделки, которую каждый из Скованных заключает перед лицом забвения.

Особенности тематики

[править | править код]

Скованные рождаются в тот момент, когда смерть забирает их души. Именно смерть заставляет их жадно вцепиться в шанс новой жизни, не обращая внимания на груз ответственности перед мёртвыми и необратимость слияния с бесчеловечным гайстом. Большинство Скованных сознают ценность жизни лучше, чем люди, ни разу не видевшие преддверия смерти. Помня о страшной цене, которую они заплатили за шанс вернуться в мир солнечного света, Пожиратели грехов учатся дорожить каждым мгновением своей жизни.

По словам одного из создателей сеттинга, Чака Вендига, Geist: The Sin-Eaters — игра о жизни, замаскированная под игру о смерти[2].

Вы умерли. И умрёте снова – кому как не вам это знать? Смерть окружает вас, куда бы вы ни обратили свой взор. Когорты неупокоенных мертвецов велики – как и ваша ответственность перед ними. Однако вы живы, а значит, жизнь всё ещё что-то значит для вас. Так живите! [3]

Пороги

[править | править код]

Одна из прописных истин, известных всем Скованным, гласит, что смерть изменяет людей навеки. Ни один человек не способен вернуться к нормальной жизни после того, как смерть заявила свои права на его бессмертную душу. Хотя миру мёртвых известен далеко не один способ уйти из жизни, Скованные выделяют шесть наиболее общих Порогов, которые может пересечь человек на пути к забвению.

При создании роли каждый игрок должен решить, как именно умер его персонаж.

Растерзанные

[править | править код]

Молчаливые

[править | править код]

Поглощённые

[править | править код]

Истощённые

[править | править код]

Забытые

[править | править код]

Праведные

[править | править код]

Многие смерти не поддаются чёткой классификации и подходят сразу под несколько категорий. В таких ситуациях первостепенную роль начинает играть отношение Скованного к своей смерти. Так, двое самоубийц, вскрывших вены из-за неразделённой любви, могут вернуться к жизни с разными представлениями о своём уходе. Один сохраняет воспоминания о физической боли и привлекает внимание гайста крови, охотящегося за телами Растерзанных. Другой всецело сосредотачивается на ужасе экзистенциального краха и призывает к себе гайста скорби и одиночества, покровительствующего Молчаливым.

Архетипы

[править | править код]

Подобно обычным людям, обладающим чувствами, мыслями и душой, но не знающим, для чего им дарованы эти неосязаемые богатства, Скованные должны сами искать ответ на вопрос, есть ли смысл у их загробного бытия. Различия в представлениях Скованных о своём посмертии иногда образуют такую пропасть, что местные сонмы полностью разрывают контакты друг с другом, соперничают за мистические ресурсы и даже участвуют в ожесточённых сражениях за пределами человеческого восприятия. Ситуация осложняется тем, что гайсты также по-разному смотрят на предназначение Скованных. Это лишь накаляет отношения между Пожирателями грехов, оставляя поиск ответа на откуп каждому индивиду.

Заступники

[править | править код]

Гедонисты

[править | править код]

Привратники

[править | править код]

Гробокопатели

[править | править код]

Плакальщики

[править | править код]

Паломники

[править | править код]

Некроманты

[править | править код]

Жнецы

[править | править код]

Мистические способности

[править | править код]

Одной из особенностей игровой механики стала комбинаторная схема использования сверхъестественных сил. Каждый гайст обладает чередой специальных возможностей, известных Скованным как Манифестации — то есть проявления призрачной воли на материальном уровне. Для того, чтобы использовать Манифестацию своего гайста, Скованный должен открыть её специальным Ключом — эманацией собственной смерти, зависящей от его Порога. Так, Пожиратель грехов, открывающий Манифестацию Проклятие Ключом Могильной грязи, заставит жертву испытать сильнейший приступ клаустрофобии, в то время как активация той же Манифестации при помощи Ключа Промышленности заставит любые технические устройства давать в присутствии жертвы сбой. При совмещении с разными ярусами Манифестаций эта система позволяет добиться более четырёхсот различных эффектов.

Манифестации

[править | править код]

Ключи

[править | править код]

Ключи и Пороги

[править | править код]

Хотя Пожиратель грехов обладает потенциалом к использованию любых Ключей и Манифестаций, в начале жизненного пути ему открывается доступ лишь к тем способностям, которые наилучшим образом резонируют с его смертью.

Помимо Ключей и Манифестаций, Скованные владеют мистическими церемониями, раскрывающими потенциал многих Манифестаций и наделяющими своих практиков неповторимыми качествами.

Примечания

[править | править код]
  1. [1] Архивная копия от 3 июня 2013 на Wayback MachineСтраница автора
  2. [2] Архивная копия от 5 марта 2016 на Wayback MachineОфициальный блог автора
  3. Geist: The Sin-Eaters RulebookCCP hf, 2009. — С. 11.