Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade — настольная ролевая игра, первоначально разработанная Марком Рейн-Хагеном[1][2] и выпускавшаяся компанией White Wolf Publishing с 1991 по 2004 годы. Входит в состав линейки ролевых игр, объединённых общим сеттингом, так называемым Старым Миром Тьмы, выдержанном в стиле «готик-панк»[3] и представляющем собой версию современного мира, в которой действуют мифические существа. Vampire: The Masquerade посвящена вампирам, тайно живущим среди людей[4][5].

В 1992 году игра получила премию Origins Award в номинации «Лучший свод правил для ролевой игры»[6].

Vampire: The Masquerade относится к старой версии Мира Тьмы. Существует более позднее издание 2004 года, в которое компания White Wolf включила новый сеттинг Vampire: The Requiem, чьи правила во многом отличаются от старого, как и сам мир вампиров[2][7]. В старую редакцию также включается игра Vampire: Dark Ages, события которой перенесены из условной современности в Средние века. В этом сеттинге присутствуют сравнительно незначительные отличия от Vampire: The Masquerade (добавлены некоторые кланы, позднее «вымершие», несколько изменены игровые дисциплины и т. п.).

В 2011 году, в честь 20-летнего юбилея игры, она была официально переиздана. Существует её версия, ориентированная на живое действие. В США действует общенациональная фэн-организация «Камарилья», названная в честь одной из главных вампирских группировок, с центром в Солт-Лейк-Сити[8].

Пятое издание Vampire: The Masquerade выпущено в начале 2018 года. Разработкой нового издания руководит геймдизайнер Кеннет Хайт[англ.], издание распространяется компанией Modiphius Entertainment[9].

Игровой мир и концепция

[править | править код]
Эмблема Камарильи

Кланы и группировки вампиров

[править | править код]

Вампиры в рамках Vampire: The Masquerade объединены в кланы — большие группы, основанные на едином происхождении и служащие в ролевой игре аналогами классов персонажей[10]. Мифология Старого Мира Тьмы возводит происхождение великих кланов к тринадцати представителям третьего поколения вампиров, каждый из которых передал потомкам свои особенности и сверхъестественные таланты. Так, все Носферату обладают безобразной внешностью и владеют дисциплиной Затемнение, помогающей им быстро исчезать и оставаться невидимыми. В последующие века кланы дробились, уничтожались, на месте старых возникали новые. Немногие вампиры, так называемые каитиффы, презираемые в вампирском сообществе, лишены каких-либо характерных черт и не принадлежат ни к одному клану[11]. Вампиры называют друг друга «Сородичами» (англ. The Kindred)[1][12]. Определить клан, чей представитель стал «Сиром» для каитиффа, можно определить надёжно лишь в половине случаев. «Дитя», брошенное Сиром на произвол судьбы, не зная практик новой жизни, часто гибнет в первой же стычке со смертными, а если повезёт — прибивается к таким же, но без малейших шансов слепить из столь разнородной группы отдельный клан.

Помимо кланов, вампирское общество разделено на несколько крупных группировок: важнейшие из них — Камарилья, члены которой уверены, что ради выживания вампиры обязаны поддерживать традиции Маскарада и скрываться среди смертных, и Шабаш, презирающий эти ограничения. Города Камарильи управляются князьями (англ. Prince), следящими за соблюдением традиций[11]. Князь может быть любого пола; на практике его роль обычно играет рассказчик[13]. Поскольку многие вампиры игнорируют князей или относятся к их власти без особого пиетета, могущество этих персонажей весьма относительно, и они могут смещаться амбициозными конкурентами[14]. Князья вынуждены считаться с примогенами — лидерами кланов, представленных в городе[15]. Князь, однако, может объявить «Кровавую Охоту» на вампира, нарушившего правила Маскарада (то есть, по сути, вынести ему смертный приговор)[15].

В Шабаше царят дикие, варварские порядки; его члены верят, что вампиры должны не скрываться от людей, а открыто править ими, и склонны к агрессивным действиям[16]. К этой секте официально причисляются только два клана, однако на самом деле существенную её часть составляют «отступники» из прочих кланов, в том числе и из Камарильи. Есть и собственные каитиффы, активно рекламирующие Шабаш среди прочих бесклановых вампиров как райское место, где их не будут притеснять за происхождение. Камарилья и Шабаш ведут постоянную войну, некоторые города находятся под контролем одной группировки, другие — другой, третьи без конца переходят из рук в руки. Во время наступлений Шабаш активно набирает «пушечное мясо», кусая всех смертных подряд и на скорую руку натравливая на противника.

Помимо Камарильи и Шабаша, существуют Анархи — вампиры, отвергающие обе секты и претендующие на свободное самоуправление[11]. Как и Камарилья, они в принципе не против соблюдать Маскарад, но в лучшем случае они считают Камарилью совершенно ненужной для поддержания Маскарада группировкой Сородичей, в чём убеждаются всё больше, посещая её собрания. Наиболее радикальные Анархи считают Камарилью вообще потенциальным «маяком» для компетентных органов власти у смертных, которые могут незаметно извлечь из разговоров Сородичей слишком много информации. Против Шабаша же они выполняют роль силового балансира, объединяясь на время с Камарильей, когда ей удаётся убедить Анархов помочь в борьбе с Шабашом. Это случается не так часто, чтобы назвать их хотя бы ситуативными союзниками.

Так же, особняком стоят Независимые кланы, называющиеся Инконню — одиночно выживающие кланы, уходящие от участия в Джихаде, и в основном поддерживающие традицию маскарада, но не желающие иметь дел ни с Камарильей, ни тем более с Шабашем или Анархами.

Кланы Камарильи

[править | править код]

Кланы Шабаша

[править | править код]

Независимые кланы

[править | править код]

Мифология и история

[править | править код]

У вампиров в Vampire: The Masquerade есть своя мифология, основанная на библейской истории. Согласно ей, первым вампиром стал Каин, проклятый Богом за убийство Авеля и обречённый на вечную жизнь и бесконечную жажду человеческой крови[1]. После долгих скитаний Каин основал так называемый Первый город и породил «потомство», то есть других вампиров. Город был разрушен, но от потомков Каина произошли тринадцать великих кланов, представители которых рассеялись по свету и стали тайно влиять на исторические события[1]. В игре предполагается, что сила и яркость проявления сверхъестественных способностей персонажей крови слабеет по мере их удаления от Каина — чем младше вампир, тем он слабее[1][8]. Наибольшее уважение и страх внушают Патриархи, или «Допотопные» (англ. Antediluvian) — персонажи, которым более двух тысяч лет[11].

Одним из ключевых понятий игры является Маскарад — свод правил, позволяющих вампирам выживать в человеческом мире. Согласно истории вымышленного мира, необходимость соблюдать Маскарад была признана в XV веке, когда Инквизиция уничтожила множество Сородичей и поставила под угрозу само существование вампирского общества[1]. По игровой концепции, до 1435 года вампиры жили среди людей достаточно открыто и не слишком заботились о конспирации, однако после того, как они понесли существенные потери, их старейшины были вынуждены разработать правила Маскарада; после жестокой войны между представителями старших и младших поколений вампиров в 1486 году в Англии было заключено так называемое «Соглашение шипов» и основана Камарилья, частью которой были признаны восставшие Анархи.[16]. Тогда же произошёл раскол вампирского сообщества, приведший к созданию Шабаша, основным программным документом которого стал принятый гораздо позднее — в 1933 году — Миланский кодекс. Несмотря на то, что Шабаш позиционирует себя как организация, призванная властвовать над смертными, а не прятаться от них, члены Шабаша так или иначе придерживаются Маскарада. Отличается только способ «зачистки» утечек.

Помимо разных взглядов на роль вампиров в современном обществе, между Камарильей и Шабашом имеются гораздо более серьезные идеологические разногласия. Открыто провозглашенной целью Шабаша является истребление всех патриархов и старейшин вампиров как их пособников во избежание наступления Геенны — предсказанного в древности возвращения патриархов и самого Каина. Камарилья считает Геенну нежизнеспособной выдумкой, однако в глазах Шабаша именно Камарилья является её грядущим оплотом, а предсказанных знамений конца света с каждым годом становится все больше и больше. Согласно литературе Мира Тьмы («Книга Нод»,"Сковывая зверя") во время Геенны в смертельной битве сойдутся Каин — Темный отец — и Лилит — Темная мать. Исход пророчества трактуется по-разному, однако потомки Каина не выживают в любом случае, поглощенные гневом своего создателя.

Одной из отличительных особенностей игрового мира является значительное влияние разного рода тайных (оккультных, потусторонних) сил на повседневные события[21], чем объясняется часто использование всяческих теорий заговора в создающихся на основе сеттинга историях.

Особенности вампиров и упырей

[править | править код]

Вампиры, представленные в Vampire: The Masquerade, сильно различаются по своим характеристикам, однако все они уязвимы для солнечного света и огня, а также отсечения головы; деревянные колья не убивают их, но парализуют. Вампиры способны быстро, но не мгновенно излечивать ранения[8], не являются живыми существами — не дышат (хотя могут имитировать дыхание и некоторые другие физиологические процессы), их сердца не бьются, а кровь, которую они пьют, в их телах распространяется при помощи осмоса[8]. На вампиров в игре не действуют чеснок, религиозные символы и проточная вода[8].

Вампиры в игре не могут размножаться естественным путём, они «обращают» смертных в два этапа: сначала полностью выпивая их кровь, а затем давая им проглотить немного собственной[8]. Вновь обращённый вампир называется «Дитя» (англ. Childe), а его создатель — «Сир»[11]. Большинство из вампиров обладают обострёнными чувствами, некоторые способны менять внешность и использовать другие сверхъестественные возможности[8]. Могут подчинять людей своей воле, дав выпить своей крови (то есть выполняя лишь второй этап обращения). Получившийся упырь чувствует необычайный прилив сил, до некоторой степени становится неуязвим и при этом страстно желает повторения процесса, поэтому в верности их упырей вампирам редко приходится сомневаться, даже когда упыри узнают больше, чем позволено Маскарадом.

Игровая механика

[править | править код]

Как и другие ролевые игры подобного типа, Vampire: The Masquerade основан на книгах правил, описывающих основные элементы вымышленного мира и содержащих рекомендации по организации отыгрыша. Создание персонажа игроком проходит в несколько этапов. Сначала разрабатывается его общая концепция (определяется клан, выбираются «Натура» — истинная внутренняя сущность персонажа — и «Маска», то есть его роль, которую воспринимают окружающие)[13]. Затем игрок переходит к вычислению «атрибутов» — характеристик, непосредственно влияющих на возможности персонажа, которые подразделяются на физические, социальные и умственные; после этого выбираются дополнительные способности и особые преимущества, а на заключительным этапе накладываются «последние штрихи», позволяющие сделать вымышленный образ по-настоящему уникальным[13]. Процесс создания персонажей обязательно контролируется игровым мастером (рассказчиком); последний также имеет право определять, каким образом будут использоваться те или иные правила в каждой конкретной партии[13].

Время игры ничем не ограничено, поскольку не существует ни заранее написанного сценария, ни каких-либо правил, искусственно ограничивающих продолжительность партий[14]. Единственным условием, при котором персонаж более не может использоваться, является его гибель; её возможность присутствует всегда, поэтому игрокам приходится проявлять находчивость и осмотрительность[14]. Игроки, чьи персонажи успешно пережили одну игру («хронику»), могут переносить их в последующие, развивая и переосмысляя их характеры[14].

Драматическая составляющая регулируется рассказчиком и книгами правил[22]. Мастер имеет право решать все вопросы, связанные с взаимодействием персонажей, в том числе следить за тем, как игроки действуют, описывая конфликтные ситуации[22]. В случаях, когда требуется определить успешность или неудачу того или иного действия, а также при описании боевых сцен могут использоваться различные приёмы вычисления случайностей (например, система жестов или набор карточек), однако чаще всего применяется бросание десятигранных игральных костей. Количество костей при броске определяется уровнем развития определённых атрибутов и способностей персонажа, сложность броска (числовой показатель, который необходимо превысить, чтобы условное действие было признано успешным) выбирает рассказчик[22]. В версии Vampire: The Masquerade, ориентированной на живое действие, объективно существующие правила часто выучиваются участниками непосредственно в процессе игры[23].

Помимо персонажей, создающихся игроками и рассказчиком, в партии могут включаться «официальные» персонажи, биографии и характеристики которых содержатся в книгах правил. Такие действующие лица могут выполнять роль могущественных антагонистов, контролировать действия игроков (например, давать их персонажам задания) или просто использоваться для придания истории колорита. Некоторым из этих персонажей (например, учёному Беккету или бойцу Бруха Тео Беллу) посвящены отдельные книги, другие получили широкую известность за счёт связанной с сеттингом продукции (как Джулиан Луна, один из главных героев телесериала «Клан»)[18].

Специфика игры и её влияние

[править | править код]

Основной причиной популярности Vampire: The Masquerade можно считать разноплановость — благодаря развитой системе кланов и организаций игрок может создать персонажа совершенно любого типа, причём у каждого из них будут как сильные, так и слабые стороны (это увеличивает реалистичность и увлекательность игрового процесса), а превалирование отыгрыша над игровой механикой даёт участникам большую свободу самовыражения[2]. Несмотря на то, что в игре обычно используются десятигранные кости, рассказчики (мастера, ведущие партию) могут вовсе отказываться от их применения, опираясь исключительно на богатство воображения и сообразительность[2]. Письменно зафиксированные правила существуют, и от них можно отталкиваться, но приоритет отдаётся созданию атмосферы и настроения, а не безукоризненному соблюдению предписаний. По этой же причине красочность и реалистичность описаний, диалогов и самих персонажей в Vampire: The Masquerade оказываются важнее боевых эпизодов[24]. Благодаря этому игра привлекает людей, не имеющих ролевого опыта, а рассказчикам позволяет сконцентрироваться на эстетической составляющей[25].

Другой особенностью сеттинга является обязательность «метаигры» — своего рода двойного отыгрывания. На уровне реального мира игрок создаёт персонажа и исполняет его роль, однако и сам персонаж на уровне вымышленного мира вынужден постоянно играть различные роли; таким образом, повышается сложность социального взаимодействия между игроками, а сюжет приобретает дополнительную глубину[26].

В отличие от большинства других сеттингов, Vampire: The Masquerade основан не на стандартных фэнтезийных образах, а на обыгрывании элементов, характерных для современных субкультур — в особенности готической, среди представителей которых игра приобрела популярность[24]. По словам Кэти Сален и Эрика Циммермана, Vampire: The Masquerade стала своеобразным способом пропаганды готической субкультуры и наладила связь между нею и сообществом любителей ролевых игр[24][25]. Успех сеттинга способствовал повышению статуса подобного времяпрепровождения и, по сути, изменил всю ролевую культуру[25]. В настоящее время игровые партии зачастую превращаются в масштабные костюмированные мероприятия, привлекающие значительное число участников и зрителей[27].

Более того, игра оказала некоторое влияние на субкультуру так называемых «вампиров», став для определённой части этого движения примерно тем же, чем для неоязычников является Dungeons & Dragons[28]. Она позволила людям, увлекающимся вампирской тематикой, наладить постоянный контакт между собой и реализовать свои фантазии безопасным для окружающих образом[29][30]. Сеттинг Vampire: The Masquerade популярен среди приверженцев «вампирского стиля жизни», которые чаще всего просто изображают полюбившихся персонажей, а большинство «реальных вампиров», считающих, что они действительно отличаются от других людей и должны пить кровь, чтобы выжить, относятся к игре негативно[28]. Тем не менее, известный «этический кодекс» под названием «Чёрная вуаль», принятый частью «реальных вампиров», во многом перекликается с вымышленными правилами Маскарада и, возможно, на самом деле ими навеян[28].

Сеттинг Vampire: The Masquerade нашёл отражение и в музыке. В 2000 году вышла компиляция Music from the Succubus Club, позиционировавшаяся как «официальный саундтрек» к игре и составленная из композиций Nosferatu, The Mission, Diary of Dreams, Bella Morte и других исполнителей в жанрах готик-рок, индастриал-метал, дарквейв и синти-поп. Некоторые музыканты, например, Nosferatu и Ministry, специально записывали песни, посвящённые игровому миру.

Аудитория игры

[править | править код]

Vampire: The Masquerade всегда позиционировалась как игра для взрослых людей — в силу тематики и атмосферы она мало подходит для несовершеннолетних. Исследование, проведённое канадским социологом Брайаном Майром в 1996 году, показало, что средний возраст поклонников сеттинга — около 23 лет[31]; соотношение полов среди игроков, согласно этим данным, приблизительно 2:1 в пользу мужчин, а возраст варьируется от 18 до 39 лет[32]. В крупных западных городах энтузиасты игры часто объединяются в клубы, в которых могут состоять несколько десятков человек[31]. В таких случаях вместо одного рассказчика партию могут вести сразу несколько[31].

Брайан Майр указывает, что многие люди присоединяются к Vampire: The Masquerade, желая найти понимающую компанию или обрести в игре тот социальный статус, которого им не удалось достичь в реальной жизни[33]. Основными источниками информации о сеттинге для игроков чаще всего являются рассказы друзей[33]; многие сначала наблюдают за чужими партиями, а затем сами решают присоединиться к ним[34]. Как правило, хватает одной-двух сессий, чтобы сформировалась устойчивая группа игроков, а случайные участники отсеялись[33].

Сопутствующие продукты

[править | править код]

По мотивам Vampire: The Masquerade были созданы коллекционная карточная игра Vampire: The Eternal Struggle[англ.], две компьютерные игры (Vampire: The Masquerade – Redemption и Vampire: The Masquerade – Bloodlines) и телесериал «Клан». В 2010 году стало известно о планах CCP Games создать MMORPG под названием World of Darkness Online, сюжет которой должен был базироваться на сеттинге Vampire: The Masquerade, однако 14 апреля 2014 года компания объявила об отмене проекта[35].

В 2019 году была анонсирована компьютерная игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2[36], выход которой запланирован на осень 2024 год[37].

Критика

[править | править код]

Авторов Vampire: The Masquerade неоднократно упрекали в том, что созданный ими мир чрезмерно мрачен, жесток и переполнен насилием, которое (в силу специфики игры) может описываться очень подробно и детализированно. Высказывались предположения о том, что увлечение сеттингом способно привести к ухудшению психологического состояния игроков и спровоцировать у них эмоциональную нестабильность, однако исследования психологов не выявили связи между игрой в Vampire: The Masquerade и изменениями данного фактора[38]. Тем не менее, мрачность вымышленного мира действительно предрасполагает к тому, чтобы игроки раскрывали через своих персонажей негативные или подавляемые аспекты собственных личностей, что может иметь как положительные, так и отрицательные последствия[39].

Другое обвинение в адрес сеттинга достаточно стандартно: критики утверждают, что Vampire: The Masquerade, как и другие ролевые игры, развивает эскапизм и способствует десоциализации. Социологи опровергают эту точку зрения, заявляя, что на самом деле игра, напротив, помогает её поклонникам лучше понять свою роль в реальном обществе и может существенно укреплять социальные связи между ними[39][40]. Действия персонажей (и игроков), ведущих себя неприемлемым образом, корректируются (в том числе вне игры); таким образом, сеттинг может выступать даже как разновидность социальной критики[41].

По мере популяризации ролевой игры в том числе и за пределами США, представленный сеттинг подвергался всё чаще критике за то, что он слишком поверхностно описывал вампирское сообщество за пределами США и особенно западного мира. Игроки из Европы признавались, что им приходилось серьёзно менять правила игры и сеттинг для адаптации к родному региону. Результатом данной критики стало введение шабашитских и так называемых независимых кланов, которые однако стали источников новой проблемы, воплощая очевидные этнические стереотипы, а сама игра невольно подталкивала игроков к расизму, делая из любого вампира — не белого американца потенциального врага. Учитывая критику, создатели вместе с третьей редакцией значительно переработала сеттинг, углубившись в описание кланов в сторону универсальности, представляя новые линии крови кланов из разных частей света, а также увеличив роль других организаций помимо камарильи и шабаша, например расширив роль организации анархов или уделив большее внимание слабокровным, безклановым вампирам. Расширение сеттинга, описание новых линий крови вампиров породило однако новую проблему перегруженности сеттинга и логических несостыковок, для понимания истории и правил игры, новичку приходилось читать большое количество литературы. Редакция V20, выпущенная упрощала правила игры и отменила некоторые сюжетные повороты, некоторые кланы были изменены для сбалансированности истории[42].

Книги правил

[править | править код]

Литература

[править | править код]

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 6 Melton. — P.274.
  2. 1 2 3 4 Joshi. — P.266.
  3. Christopher Cecil. Review of Horror Week Vampire: The Masquerade Revised Edition (англ.). RPG.net. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 1 июня 2012 года.
  4. Мир Тьмы: Самая популярная готическая вселенная. Мир фантастики. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 29 января 2013 года.
  5. John Gaudiosi. 'Vampire: The Masquerade' Celebrates 20th Anniversary in New Orleans with World of Darkness (англ.). MTV. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 1 июня 2012 года.
  6. Origins Award Winners (1991). Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 15 марта 2008 года.
  7. Melton. — P.278.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Melton. — P.275.
  9. WHITE WOLF ANNOUNCES DISTRIBUTION PARTNERSHIP WITH MODIPHIUS ENTERTAINMENT FOR VAMPIRE: THE MASQUERADE 5TH EDITION. Modiphius. Дата обращения: 19 сентября 2018. Архивировано из оригинала 19 июля 2018 года.
  10. J. Achilli и др. Clans and Sects // Vampire: The Masquerade - A Storytelling Game of Personal Horror. — revised. — White Wolf Game Studio, 1998. — С. 62. — 311 с. — ISBN 1-56504-249-2.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Guiley (2004). — P.132.
  12. 1 2 Grace. — P.84.
  13. 1 2 3 4 Werkman. — P.173.
  14. 1 2 3 4 Werkman. — P.174.
  15. 1 2 3 Grace. — P.80.
  16. 1 2 3 4 5 Guiley (2004). — P.131.
  17. 1 2 Simón. — P.732.
  18. 1 2 3 4 5 Grace. — P.78.
  19. 1 2 3 4 5 6 Мир Тьмы: история вселенной вампиров, так похожей на нашу | Игры | Мир фантастики и фэнтези (27 ноября 2018). Дата обращения: 1 ноября 2019. Архивировано 30 ноября 2019 года.
  20. Goodlad & Bibby. — P.37.
  21. Myhre. — P.62.
  22. 1 2 3 Werkman. — P.176.
  23. Myhre. — P.46.
  24. 1 2 3 Salen & Zimmerman. — P.521.
  25. 1 2 3 Salen & Zimmerman. — P.522.
  26. Myhre. — P.III.
  27. Werkman. — P.172.
  28. 1 2 3 Belanger. — P.9.
  29. Guiley (2008). — P.107.
  30. Werkman. — P.178.
  31. 1 2 3 Myhre. — P.7.
  32. Myhre. — Pp. 210—212.
  33. 1 2 3 Myhre. — P.59.
  34. Myhre. — P.60.
  35. CCP Games Halts Development of World of Darkness MMO Архивировано 15 апреля 2014 года.
  36. Plante, Chris Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 has the original’s lead writer and vibe (англ.). Polygon (21 марта 2019). Дата обращения: 22 марта 2019. Архивировано 22 марта 2019 года.
  37. Livingston, Christopher Vampire: The Masquerade—Bloodlines 2 announced, coming in 2020 (англ.). PC Gamer (22 марта 2019). Дата обращения: 22 марта 2019. Архивировано 22 марта 2019 года.
  38. Simón. — P.734.
  39. 1 2 Myhre. — P.2.
  40. Myhre. — P.56.
  41. Myhre. — P.32.
  42. Мир Тьмы: история вселенной вампиров, так похожей на нашу | Игры | Мир фантастики и фэнтези. Мир фантастики (27 ноября 2018). Дата обращения: 11 июля 2019. Архивировано 12 июля 2019 года.

Ссылки

[править | править код]