modo
開發者Foundry(Luxology, LLC)
当前版本
  • 16.1v4 (2023年5月9日;發佈版本)[1]
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操作系统Mac OS X , WindowsLinux
类型三维绘图
许可协议专有
网站MODO官方主页

modo是一款高级多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。最初由“Luxology, LLC”设计,目前为合并后的公司“Foundry”设计并维护。该软件具备许多高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为任意边的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具,可以运行在苹果的Mac OS X与微软的Microsoft Windows以及Linux操作平台。

历史

modo来自于原Lightwave 3D的核心开发团队,他们离开NewTek后成立的公司就是Luxology,初始总部位于美国加利福尼亚州北部城市圣马蒂奥(San Mateo, California),后于2009年9月16日移至山景城(Mountain View, California)。

modo问世以来,被应用在很多著名的影视作品,例如小银幕上HBO巨作Roma,大银幕上的《绝密飞行》Stealth,《别惹蚂蚁》Ant Bully,《机器人瓦里》Wall-E以及新片UP;也包含有很多游戏作品,例如Sega的新作《战斧》Golden Axe,瑞典开发商Massive Entertainment的《冲突世界》world in conflict,以及id Software的力作Rage及其后续的一系列《毁灭战士》系列。

如今的modo,已经是美国电影工业内各大厂的概念设计环节、预制片流程标准模型资产生产的三维模型创作核心软件,从《星球大战》到《沙丘》;从《蜘蛛侠:平行宇宙》到《心灵奇旅》,无论是任何风格题材项目,在不同VFX视觉特效工作室中,MODO都已成长为大型项目建模环节的实际标准之一。

与此同时,MODO因其集成统一高效的特征,在全球游戏行业第一线项目中继续扩大影响力,为无数一流项目中的资深艺术家服务,是高级艺术家保持“高质与高量”的生产力利器,MODO 10代之后引入的程序建模系统,更是将批量建模效率推向极致——可用于海量的原创模型资产。

MODO不止用于大型游戏工作室的大型项目,对于人数和成本规模有限的小型工作室,MODO因其效率提升带来的竞争优势和价值提升,比大型工作室来得更加明显。

——以上这些成功的项目实践一再证明,MODO总能为艺术家带来更高的生产效率与质量,相比同项目内使用其他工具的创作者有着肉眼可见的巨幅提升。


工作流程

modo的工作流程迥异于目前绝大多数三维软件,他的基本设计原则是简明、灵活、清晰、直观。不同于Maya或是3ds Max那种需要学习并面对大量的边栏工具与参数的主流软件,modo艺术家们往往会奇异的使用更加小巧的工具进行组合,例如将工具命令(Tool)、动作中心(Action Center)、应用范围(Falloff)、捕捉(Snap)等进行叠合,形成高度变化而灵活的独创工具(Tool Pipe)。与此特征相适应的,就是modo可以高度自定义所有的界面UI,所有的快捷键,并允许高度自由的组合,以便适应用户的工作习惯。

动作中心Action Center

modo允许一位艺术家做出选择:可以选取一个工具并确定“枢轴点”(pivot point)再编辑;也可以直接执行动作命令,随时通过任意的一个点击即可变化动作命令的中心。因此,modo避免了让艺术家总要不时地分离“确定作用点”模式的烦恼。不仅如此,艺术家们可以通过作用中心(Center)与轴向(Axis)两种方式的分解与组合,进一步依据选择集/元素自身的特征进行顺心而精确的操作。

应用范围衰减

任何工具均可以与自定的应用范围进行组合。应用范围Falloff定义了编辑命令的影响与力度。例如将放射状(Radial)和尺寸缩放工具一起使用,范围Falloff定义到中心,那么几何体在中心的部分很可能更趋近于球形,而在Radial以外的部分却没什么影响。又例如使用线性(Linear)的作用下,命令工具会根据范围Falloff定义而呈现渐变性质的影响效果,诸如此类不胜枚举。

试想一种情况,假设在一个8X8的方形平面,如果要将其编辑成一座山,Maya用户需要用专门的凸起工具或是软编辑命令来逐一升起多边形的中心,不断地调节其与周边点的关系已达到更自然的过渡。而一位modo艺术家仅需要使用最基础的移动工具,配合一个放射状(Radial)的范围Falloff,就可以顺利完成不同升起率之间的自然过渡。在此,modo更强调基本工具的频繁使用,这就意味着只记忆更少量的选择工具与命令工具,组合替代了无数“专用的工具”,以避免使用者不断陷入到“工具命令的纷繁记忆”中。这种方式甚至可以应付很多突发/独特的3D创作需要,在面临特殊问题时,无需专门工具即可高效率而具创造性地解决某些技术难题。

三维绘画

modo允许艺术家直接在三维物体上或是其代理物体上的进行表面绘画。绘画系统也由多种工具组合而成,例如喷笔(Airbrush)、克隆笔刷(Clone)、涂抹(Smudge)、模糊笔刷(Blur)等,也可以进一步订制各种笔刷形状(例如,软边、硬边或是程序纹理等等)。最近的版本还加入了墨ink的功能——最有趣的当属以图片作为墨——意味着你可以将图片直接划到3d模型上。并且完全支持压感笔绘画。绘画的成果可以存成像素图片并直接加入到modo的渲染所用的Shader Tree(明暗器树)中。因此,你可以直接画一个贴图将其定义为凹凸纹理(Bump),并在工作视图中实时看到其效果。

渲染

modo的渲染器充分支持多核心多线程,并且其渲染效率会随着核心/线程数量以近乎直线的比率提升。这就是说modo可以充分利用更多线程/核心的计算资源进行近似于效率“翻倍”的渲染工作。modo可以提供局域网内多达50台电脑的联机节点式渲染(每个节点可默认直接支持32个渲染模块),这一切仅仅需要一个标准单机版授权的modo,无需购置其他的模组。

对于一个复杂的场景,无论使用多么快速的机器,用户都必须长时间的反复调整以达到最理想效果。于是,modo在默认渲染器以外还提供了一个交互式的及时渲染预览器。目前版本该预览器同样支持多核心。与默认渲染器相比,预览器尽管会牺牲一些细节的精确,但是仍然能提供相当出色而真实的精度以供调试使用,其效果远超出了以往的3d软件中那些昂贵的专用硬件明暗器。用户可以自定预览面板,与其他的UI组合使用,既可以控制预览器是否在背景状态下继续提高预览精度,又可以在编辑模型的前后暂停/重启。这就意味着你可以在最短的时间内对整个场景进行完整的预览与调整,大大提升工作效率。

modo的材质组织,是极为独特的基于树状的明暗器结构Shader Tree,如同Photoshop那样的层级式,而非其他渲染器越来越普遍采用的节点式。在很多常用的参数上仅一个材质material即可完成,而附加的程序材质或贴图可以作为特定的效果图层相互混合相互影响。从而在很多时候能大大简化材质面板的操作界面与操作元素,有利于用户的理解、管理、比较与移植。

典型特性

建模工具特性

雕刻工具特性

绘图与纹理工具特性

动画工具特性

渲染工具特性

外部链接

  1. ^ https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/release_notes.html.