![]() Agricola | |
Autor | |
---|---|
Wydawca | |
Liczba graczy |
1 do 5 |
Zalecenia wiekowe |
12+ |
Czas przygotowania |
5 minut |
Czas gry |
30-60 minut na gracza |
Złożoność reguł |
Średnia |
Elementy strategii |
Wysoka |
Wymagane umiejętności |
Brak |
Losowość |
Niska |
Strona internetowa |
Agricola – ekonomiczna gra planszowa autorstwa Uwego Rosenberga.
Została wydana przez Lookout Games w Europie Zachodniej, Z-Man Games w Stanach Zjednoczonych, a w Polsce przez Lacertę. Celem gry jest rozwój gospodarstwa rolnego przez 14 tur i osiągnięcie zrównoważonego stanu w różnych kategoriach: zaoranych pól, pastwisk, zbóż, warzyw, zwierząt różnych gatunków oraz powiększenie rodziny i domostwa, a także jego ulepszenie przy posiadaniu jak najmniejszej ilości niewykorzystanych pól planszy.
Gra została zaprezentowana na targach Spiel 2007, gdzie została uznana za drugą najlepszą grę tam przedstawioną. W roku 2008 gra została wybrana jako najlepsza gra przez International Gamers Awards, a w 2009 roku zdobyła tytuł Gra Roku 2009 w Polsce.
Gra osiągnęła pierwsze miejsce na liście top 100 serwisu BoardGameGeek, detronizując prowadzącą przez 5 lat grę Puerto Rico.
Według autora Agricola została zainspirowana grą Caylus, która ukazała się jesienią 2005 roku. Widoczne jest też podobieństwo do Puerto Rico, gdzie w swojej turze gracz wybiera akcję do wykonania, w ten sposób odbierając tę możliwość innym graczom, a niektóre niewykorzystane w poprzedniej turze karty zyskują na wartości poprzez położenie na nich dodatkowych zasobów.
W grę można grać w wersji uproszczonej (rodzinnej) i pełnej. W wersji uproszczonej inny jest zestaw możliwych akcji oraz nie używa się kart małych usprawnień i pomocników. Możliwe jest także rozegranie partii samemu w formie kampanii (coraz trudniejsze warunki pomyślnego ukończenia kolejnej rozgrywki).
Gra składa się z:
Gracze rozpoczynają grę z dwoma pionkami – członkami rodziny. Kolejno wykonują ruch przez położenie pionka na wolnym polu akcji. Akcje dzielą się na:
Niektóre akcje umożliwiają wykonanie czynności dwóch rodzajów za jednym razem (np. obsiej i upiecz).
Co kolejkę odkrywane są nowe akcje. Gracz rozpoczynający turę nie zmienia się (w przeciwieństwie do np. Puerto Rico), lecz można mu odebrać ten przywilej wybierając pewną akcję.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów na koniec gry. Punkty liczone są w wielu kategoriach, m.in. za liczebność rodziny, ilość pewnych zasobów, a odejmowane za zaniedbanie jakiejś kategorii i za niewykorzystane pola planszy. Punktacja jest tak dobrana, że nie opłaca się nadmiernie gromadzić pewnych zasobów zupełnie zaniedbując inne dziedziny – ostateczny stan gospodarstwa powinien być przynajmniej częściowo zrównoważony.
Oprócz standardowych zestawów kart pomocników i usprawnień dołączonych do gry (E – podstawowy, I – interaktywny i K – złożony) wydano dodatkowe zestawy: