Vampiri: la masquerade
Tipogioco di ruolo
AutoreMark Rein·Hagen
EditoreWhite Wolf
Onyx Path Publishing (dal 2012)
1ª edizione1991
Altre edizioni1992 (2ª Edizione)
1998 (Revisione)
2011 (20º Anniversario)
2018 (5º Edizione)
Regole
N° giocatori4+
SistemaStoryteller System
Ambientazionehorror gotica

Vampiri: la masquerade (Vampire: The Masquerade, anche abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.

Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: il requiem e poi ripresa come canonica a partire dal 2011 con la quarta edizione del gioco, chiamata v20. Dal 2012 la gestione della linea è stata ceduta in licenza alla Onyx Path Publishing[1]

Con l'acquisizione di White Wolf da parte di Paradox Interactive nel 2015, Vampire: The Masquerade ha avuto una 5ª edizione, pubblicata nel corso del 2018[2]. Mentre tutti i supplementi della linea V20 saranno sviluppati da Onyx Path Publishing.

La Giochi dei Grandi/Das Production pubblicarono la prima edizione in lingua italiana nel 1992, una nuova edizione fu pubblicata nel 2000 dalla 21st Century Games, infine una terza edizione è stata pubblicata dalla 25 Edition nel 2002. La Giochi dei Grandi/Das Production pubblicarono inoltre cinque supplementi: Chicago by Night, Cenere alla Cenere, Manuale del Giocatore, Succubus Club e Manuale del Narratore[3].

Sviluppo

[modifica | modifica wikitesto]

Rein·Hagen concretizzò l'idea di quello che sarebbe diventato Vampiri: la masquerade per il nuovo gioco mentre si dirigeva alla convention Gen Con 1990 con Stewart Wieck e Lisa Stevens.[4]

Ambientazione

[modifica | modifica wikitesto]

Vampiri: la masquerade è ambientato nel Mondo di tenebra, nome dell'universo condiviso con altri giochi di ruolo, principalmente Licantropi: l'apocalisse e Maghi: l'ascesa. Questo mondo può essere definito come un riflesso più macabro e oscuro del nostro mondo, in cui la decadenza morale, la corruzione e il crimine sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e governano il mondo da dietro le quinte, cercando di rispettare una delle regole principali della società vampirica: la masquerade, cioè la maschera sociale che nasconde la loro vera natura.

Le sette

[modifica | modifica wikitesto]

I vampiri sono organizzati in tre sette principali, più altre sette segrete non conosciute da tutti i vampiri.

Camarilla

[modifica | modifica wikitesto]

La Camarilla, o Torre d'avorio, è una setta di vampiri, fondata nel 1480, in risposta alle pressioni dell'Inquisizione e alla rivolta degli anarchici. I vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. I vampiri stabilirono allora un nuovo codice di condotta (la masquerade) per salvarsi dallo sterminio: rimanere nascosti nell'ombra, convincere gli umani della loro inesistenza e manipolare la società mortale da dietro le quinte. Questa è la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan che la compongono, dopo il 1998, sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Prima di tale data ne facevano parte anche i Gangrel. La Camarilla accoglie di tanto in tanto antitribù e qualche appartenente a linee di sangue minori (ad esempio Lasombra antitribù, Figlie della cacofonia e Gargoyle).

Le sei tradizioni della Camarilla sono le seguenti:

Organizzazione
[modifica | modifica wikitesto]

In cima alla Camarilla è sito un concilio di vampiri sconosciuti ed estremamente potenti (noto solo come Circolo Interno, il quale si riunisce a Venezia ogni 13 anni): secondo alcuni esso è composto da un collegio di Principi potenti, secondo altri da vampiri già in vita da ben prima della nascita della setta, secondo altri ancora dagli stessi Inconnu. C'è anche chi ha ipotizzato, nel corso dei secoli, che il Circolo Interno possa essere formato persino da qualcosa di interamente differente.

Le cariche politiche sottostanti sono le seguenti:

Le cariche feudali tipiche del dominio camarillico, solitamente una regione geografica oppure una grande città, sono le seguenti:

Le cariche della sicurezza all'interno di un dominio sono le seguenti:

Le cariche civili sono le seguenti:

Sabbat

[modifica | modifica wikitesto]

Il Sabbat, o Spada di Caino, è una setta nata nel 1493 come contrapposizione al movimento predecessore della Camarilla. Il movimento mutò in un gruppo di fanatici religiosi devoti a Caino e avversi al ritorno degli Antidiluviani, se la Camarilla è un appassito gruppo di domini statici il Sabbat è un misto fra un esercito in guerra permanente ed una chiesa. Se possibile il Sabbat è ancora più ipocrita della camarilla ed ancora più decadente agli alti gradi. Il Sabbat vive nel binomio spesso conflittuale libertà-fedeltà, nonostante sia minore della Camarilla è più adattabile ed implicito che abbia maggior possibilità di resistere nelle ultime notti, comunque come la Camarilla è più che altro spacciato.

I clan principali del Sabbat sono i Lasombra e gli Tzimisce, più una serie di clan reietti corrispettivi a quelli della Camarilla, conosciuti come antitribù. Il corpus di leggi fondamentali è il Codice di Milano.

Organizzazione
[modifica | modifica wikitesto]

Le cariche più alte del Sabbat sono le seguenti:

La società del Sabbat ruota principalmente attorno al "branco", un gruppo di vampiri nomadi legati da uno scopo comune. All'interno di esso troviamo due ruoli principali:

Altre sette

[modifica | modifica wikitesto]

Il Movimento Anarchico è una delle sette più giovani, che comprende alcuni vampiri non allineati politicamente, definiti anarchici. Questi vampiri non condividono la visione gerarchica e tradizionalista della Camarilla e del Sabbat, e anche se tendono a seguire la masquerade, nel corso dei secoli hanno sviluppato una serie di leggi e domini propri. La loro struttura è prettamente democratica e paritaria, senza dare troppo potere agli anziani. I capi dei domini anarchici sono detti baroni, e sono aiutati da una piccola gerarchia al di sotto di loro.

Inconnu è una setta segreta e molto elitaria formata solo da vampiri antichi, di bassissima generazione o di altissimo potere. Il loro scopo è un mistero, e secondo alcuni sono gli Illuminati dei cainiti, coloro che governano di nascosto sia il Sabbat che la Camarilla. Ospitano molti dei più famosi cainiti, come Dracula in persona. Nel secondo scenario di Gehenna si dà una risposta opzionale al loro scopo, cioè sono al servizio di Lilith e degli Antidiluviani apostati. Di ricorrente nei vari supplementi si sa solo che esigono dai membri di uscire dalla Jihad.

Tal'mahe'ra, o Vera Mano Nera, considerato da molti leggenda e sconosciuto ai più. Ne fanno parte ufficialmente tre piccole linee di sangue, i Veri Brujah, l'antico clan Tzimisce ed i Nagaraja, ma chiunque risponda a certi requisiti di segretezza (e di sangue) può farne parte. Nato millenni fa come cabala di maghi mortali esperti nello studio del mondo spiritico, nei secoli si è evoluto in una setta vampirica: dai tempi dell'Antica Roma il Tal'mahe'ra è un segretissimo culto degli Antidiluviani, il quale ha tramato nella società vampirica ad ogni strato sociale. Durante la Guerra dei Principi risalente ai Secoli Bui era presente con il nome di Manus Nigrum, ed ora la setta si nasconde, membro per membro, nelle più conosciute Camarilla, Sabbat e Movimento Anarchico. L'obiettivo finale pare essere proprio risvegliare i temuti Antidiluviani per poi porsi, come privilegiati, al loro diretto servizio: non è chiaro come intendano ragionare con esseri antichi di millenni e trovare un'intesa, ma il fatto stesso che la città "rifugio" del Tal'mahe'ra si trovi direttamente nell'oltretomba dà alcuni indizi al riguardo.

Ashirra è una setta religiosa mediorientale che segue l'Islam vampirico. Ne fanno parte i vampiri che seguono questa religione, a discapito del clan originario.

Clan

[modifica | modifica wikitesto]

In Vampiri: la masquerade esistono quindici clan principali, cioè quindici dinastie che condividono lo stesso sangue, e virtualmente gli stessi benefici (e maledizioni) dati da esso. Generalmente alcuni clan sono collegati ad una determinata setta, anche se il singolo membro può andare contro corrente ed affiliarsi ad una setta nemica oppure diventare anarchico o indipendente.

Linee di sangue

[modifica | modifica wikitesto]

Esistono delle dinastie minori, definite linee di sangue.

Vampiro

[modifica | modifica wikitesto]

Abbraccio

[modifica | modifica wikitesto]

L'abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità.

Il morso di un vampiro, il bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il sire poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

Generazione

[modifica | modifica wikitesto]

Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.

È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione, mentre i loro siri (e progenie di Caino) sono sconosciuti, probabilmente morti nel diluvio universale.

Diablerie

[modifica | modifica wikitesto]

In Vampiri: la masquerade la forza dei poteri vampirici è spesso collegata alla generazione del vampiro (ovvero alla distanza generazionale tra esso ed il vampiro originario Caino, per cui Caino è il punto di partenza, i suoi "figli" sono la seconda generazione, ecc.). Ad ogni successiva generazione i poteri diventano sempre più diluiti, per cui commettendo diablerie un vampiro può assorbire dei poteri più puri da un vampiro di generazione più antica e diminuire effettivamente la propria generazione (ovviamente a spese della vittima che sperimenta la morte finale).

La diablerie è esplicitamente proibita dalla tradizione vampirica ed è considerata un crimine punibile dalle leggi della Camarilla, ma è una pratica abbastanza comune del Sabbat. Nel passato gli Assamiti praticavano regolarmente la diablerie, fino a che i Tremere non posero su di essi una maledizione che li feriva fisicamente se bevevano sangue di vampiro. Nonostante ciò la maledizione non fermò gli Assamiti dal continuare ad esercitare questa pratica con mezzi indiretti. La maledizione venne infine rotta nel 1998 da Methuselah Ur-Shulgui, figlio dell'antidiluviano Haqim, che si svegliò dal torpore per comandare gli Assamiti. Si deve anche far notare che la diablerie non era sconosciuta ai Tremere (il fondatore del clan commise diablerie su Saulot, l'antidiluviano fondatore del clan Salubri). La diablerie è visibile in un vampiro quando gli viene letta l'aura con la disciplina di auspex, la quale presenta striature nere per svariati anni, sempre più pallide con il passare del tempo. Anche coloro che seguono il Sentiero d'Illuminazione specifico, la Via di Caino, diablerizzano vari cainiti, con lo scopo di avvicinarsi sempre di più in generazione al Primo Notturno. Anche molti Anziani con il passare degli anni riescono a trovare sazietà solo bevendo il sangue di un Fratello.

Come è già stato detto, l'atto della diablerie consente ad un vampiro di bere il sangue di un suo simile fino a consumarne ed assorbirne l'anima e, quindi, i poteri. Lo scopo di questo atto naturalmente è quello di incrementare il proprio potere acquisendo quello di un altro vampiro. Il che significa che, più è potente il vampiro a cui si applica la diablerie, maggiori saranno i benefici che si trarranno dalla diablerie. Assorbire l'anima di un altro vampiro consente di acquisirne parte dei suoi poteri. Il diablerista, nell'istante in cui commette la diablerie, acquista per un numero di scene pari alla sua forza di volontà tutte le discipline che possedeva la sua vittima con una riduzione del loro punteggio di -2 pallini.

Sistema di gioco

[modifica | modifica wikitesto]

Lo sviluppo delle meccaniche del regolamento per Vampire la masquerade venne affidato a Tom Dowd, co-progettista di Shadowrun, che riutilizzò diverse meccaniche già sviluppate per questo gioco, principalmente il meccanismo della riserva di dadi.[5] Il sistema, che venne chiamato Storyteller System, venne successivamente riutilizzato con adattamenti per le varie ambientazioni, per gli altri regolamenti pubblicati dalla White Wolf.[6]

Il gioco è moderato da un "Narratore" (il master), che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori (PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispondono un numero di punti esperienza assegnati dal narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni del proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.

Il regolamento di Vampiri: la masquerade favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio, pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima. Per evitare di soccombere alla Bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda di clan, setta o epoca.

Differenze con Vampire the Requiem

[modifica | modifica wikitesto]

Sebbene Masquerade e Requiem condividano alcuni temi, concetti e addirittura termini, i due sono da considerarsi due giochi profondamente diversi, sia nell'ambientazione che nel regolamento. Per lungo tempo hanno viaggiato su due binari distinti ma, a partire dalla quinta edizione di Masquerade, molte delle meccaniche studiate per Requiem sono state applicate a Masquerade.

Vampiri: la masquerade ha un'ambientazione corposa descritta attraverso le decine di manuali usciti dal 1991, spesso accusata di essere contraddittoria proprio per la diversità degli autori che vi hanno contribuito. Requiem è più simile ad un sistema di gioco e, salvo alcuni luoghi chiave descritti nei manuali, la maggior parte è lasciata al Narratore.

Mentre in Masquerade vediamo tredici clan principali, poi suddivisi in un certo numero di linee di sangue, in Requiem i clan principali sono stati ridotti a cinque con oltre un centinaio linee di sangue. Se da una parte spesso la creazione di una bloodline era conseguente all'appartenenza ad una setta, come ad esempio gli antitribu, in Requiem le linee di sangue sono spesso derivate dall'appartenenza ad una congrega, ad un particolare territorio, o ad una combinazione dei due elementi, rendendole per buona parte estremamente rare. Inoltre, l'appartenenza ad una linea di sangue spesso viene accompagnata da un malus per chi ne fa parte, spesso sotto forma di maledizioni o effetti collaterali, che ne pregiudica l'utilizzo sconsiderato.

Sempre a proposito di sette, Requiem introduce il concetto di congrega portandola a cinque e slegando i clan alla loro appartenenza. Lo stesso meccanismo viene poi adoperato anche in Lupi mannari: i rinnegati dove gli auspici e le tribù sono anch'essi cinque e cinque. In questo modo è possibile per un giocatore aumentare le combinazioni dando al personaggio molteplici sfaccettature e slegandosi dagli stereotipi tipici di Masquerade.

Altra differenza sostanziale sono le Discipline. Se in Masquerade erano solo alcuni clan a possedere la loro disciplina unica, in Requiem i cinque clan principali hanno almeno una disciplina che gli altri non hanno dando un'identità precisa al clan. Lo stesso discorso si applica ad alcune bloodline, che posseggono una disciplina unica nel loro genere e molto spesso riservata ai solo membri. Con la quinta edizione di masquerade la differenza si è accentuata a seguito del cambio di rotta su alcuni clan che non posseggono più una disciplina unica (Banu Haquim e Ministri) e alcuni poteri sono stati resi disponibili attraverso gli amalgami.

La taumaturgia presente in Masquerade, principalmente ad uso del clan Tremere, è stata trasformata in tre poteri distinti che possono essere appresi da qualunque clan faccia parte delle congreghe. In questo modo si è andati a colpire l'evidente squilibrio in termini di poteri magici. La tendenza poi è stata ripresa nella quinta edizione di Masquerade, dove la taumaturgia è stata rinominata in Magia del Sangue e i poteri sono stati enormemente limitati.

In Vampiri: il requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Con la quinta edizione di Vampiri: La Masquerade, invece, la Blood Potency si affianca alla generazione. L'umanità, invece, è diventato l'unico sentiero a disposizione per entrambi i giochi.

Cambiamenti nella quinta edizione

[modifica | modifica wikitesto]

La quinta edizione del gioco, nota anche con l'abbreviazione V5, introduce svariate modifiche alla storia e al sistema di gioco.

Modifiche alla storia

[modifica | modifica wikitesto]

La Gehenna non si è conclusa, e i vampiri dalla settima generazione in su sentono un Richiamo (Beckoning) quasi irresistibile a recarsi in Medio Oriente a combattere la Jihad. I servizi segreti di varie nazioni, inclusa la Società di San Leopoldo ora divenuta braccio armato del Vaticano contro le creature soprannaturali, hanno formato una Seconda Inquisizione, che tra le varie cose ha distrutto la cappella Tremere di Vienna in un attacco con i droni e spazzato via i vampiri da Londra. Inoltre, alcuni personaggi tratti dai videogiochi fanno ora parte del canone; fra questi, Christof Romuald e le gemelle Voerman.

Modifiche ai Clan

[modifica | modifica wikitesto]

Modifiche alle Discipline

[modifica | modifica wikitesto]

V5 fa ampio uso degli Amalgami, che combinano Discipline diverse per creare nuovi poteri. Il numero delle Discipline viene ridotto rispetto alle edizioni precedenti; alcune Discipline vengono fuse, altre compaiono ancora come Amalgami.

Modifiche allo Storyteller System

[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema di gioco eredita alcune meccaniche di Vampiri: il Requiem, fra cui la Potenza del Sangue (Blood Potency) e la suddivisione degli attributi. La Generazione cui un vampiro appartiene determina la minima e la massima Potenza del Sangue che il vampiro può avere.

Il numero da raggiungere sul dado a dieci facce per ottenere un successo è ora 6 o più. La regola del "Ten Again" viene sostituita dai critici: due 10 (o due simboli speciali) sui dadi corrispondono a quattro successi, e il successo in sé diventa successo critico.

I tipi di danni sono ora due: superficiali ed aggravati. I vampiri, però, subiscono danni aggravati solo dal fuoco, dal sole, e da mezzi soprannaturali come le Discipline; e dimezzano tutti i danni superficiali. Ad esempio, una fucilata che infliggerebbe cinque danni aggravati a un umano infligge solo tre danni superficiali a un vampiro.

L'Umanità è gestita in modo differente. Anziché perdere automaticamente Umanità secondo una gerarchia di peccati, il vampiro acquisisce delle Macchie (Stains) sulla coscienza per le azioni malvagie che compie; ogni Macchia viene segnata nelle caselle vuote della tabella dell'Umanità. Alla fine della notte, se un personaggio ha delle Macchie, il giocatore effettua un tiro di Rimorso, con una riserva di dadi pari al numero di caselle rimaste libere nella tabella dell'Umanità, con un minimo di un dado; ad esempio, un personaggio con Umanità 6 che ha acquisito due Macchie tira due dadi, mentre un personaggio con Umanità 8 che ha acquisito due Macchie ne tira solo uno. Se il tiro fallisce, il vampiro perde un punto di Umanità; in ogni caso, tutte le Macchie vengono cancellate.

Il sistema dei Punti Sangue viene abbandonato e sostituito dai Dadi Fame (Hunger Dice). Ogni vampiro ha un certo livello di Fame, misurato da zero a cinque. Ridestarsi dal sonno del giorno e usare la maggior parte dei poteri vampirici richiedono un tiro (Rouse Check) che, in caso di fallimento, aumenta di un punto il livello di Fame. Ad ogni punto di Fame è associato un Dado Fame; ogni riserva di dadi viene costruita prima con i Dadi Fame, e poi con i dadi normali, per cui una riserva di cinque dadi di un vampiro con tre livelli di Fame è costituito da tre Dadi Fame e due dadi normali. Questi dadi speciali hanno un segno speciale, detto Fallimento Bestiale: se un tiro fallisce e fra i Dadi Fame compare un fallimento bestiale, la Bestia prende il sopravvento e Brutte Cose succedono. Inoltre, se un Dado Fame contribuisce a un critico, il critico diventa Critico Disordinato (Messy Critical) e anche in questo caso la Bestia fa succedere Brutte Cose. Come sempre in questo sistema di gioco, il giocatore e il Narratore sono incoraggiati a stabilire insieme quali Brutte Cose succedano. Si noti che alcuni tiri, come quello di Rimorso, usano solo dadi normali.

Ad esempio, un personaggio spara con la pistola a un avversario. Un successo critico determina un colpo fortunato, per esempio al ginocchio o addirittura al cuore. Con un critico disordinato, il personaggio uccide l'avversario, ma svuotandogli addosso l'intero caricatore. Con un fallimento bestiale, l'arma si inceppa e il personaggio la butta via e cerca di aggredire fisicamente l'avversario, che però gli spara in faccia e gli infligge un danno aggravato con la fiammata dello sparo.

Nutrirsi abbassa il livello di Fame. La Potenza del Sangue determina quale tipo di sangue nutre il vampiro: ad esempio, un vampiro con Potenza del Sangue 3 non trae alcun nutrimento dal sangue conservato. Inoltre, non è possibile portare il livello di Fame a zero senza nutrirsi da una vittima fino a ucciderla.

Manuali di gioco

[modifica | modifica wikitesto]

La White Wolf ha pubblicato i seguenti manuali e romanzi riguardanti Vampiri: la masquerade[7]

Vampire: The Masquerade

[modifica | modifica wikitesto]

Vampire: The Masquerade 2

[modifica | modifica wikitesto]

Vampire: The Masquerade 3

[modifica | modifica wikitesto]

Vampire: The Masquerade 4

[modifica | modifica wikitesto]

Vampire: The Masquerade 5

[modifica | modifica wikitesto]

I seguenti manuali sono stati pubblicati da Modiphius Entertainment e da Paradox Interactive:

Note

[modifica | modifica wikitesto]
  1. ^ Appelcline 2014, p. 48.
  2. ^ (EN) White Wolf Plans Vampire 5th Edition for Winter 2018 - Imperium, in Imperium, 2 ottobre 2016. URL consultato il 20 giugno 2017.
  3. ^ Sacco 2010, pp. 57-58.
  4. ^ Appelcline 2014, p. 11.
  5. ^ Appelcline 2014, p. 13.
  6. ^ Appelcline 2014, p. 14.
  7. ^ (EN) Index system Search: Vampire: The Masquerade, su index.rpg.net, rpg.net. URL consultato il 13 settembre 2012 (archiviato il 12 settembre 2012).

Bibliografia

[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate

[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni

[modifica | modifica wikitesto]
Controllo di autoritàVIAF (EN173969792 · LCCN (ENno00014847
  Portale Giochi di ruolo: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo