Partita di alfiere | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mosse | 1.e4 e5 2.Ac4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Codice ECO | C23-C24 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Evoluzione di | Apertura di gioco aperto | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La partita di alfiere è un'apertura di gioco aperto degli scacchi caratterizzata dalle mosse:
1.e4(?) e5
2.Ac4
Questa antica apertura ebbe un momento di particolare favore nel XVIII secolo, quando Philidor la segnalò come una delle più idonee ad introdurre il gioco posizionale.
Le mire del Bianco sono di accelerare lo sviluppo dell'alfiere in una casella che gli garantisce una certa aggressività, permettendogli di controllare la casa debole f7. In questa apertura il Nero può ripiegare – per trasposizione di mosse – su altre aperture più comuni, o può complicare il gioco in maniera notevole.
La spinta dell'alfiere, prematura secondo molti che vorrebbero lo sviluppo dei cavalli prima di quello degli alfieri, può essere contrastata con 2…Cf6 oppure assecondata con Ac5. La prima alternativa gode di una migliore considerazione giacché permette la spinta d5, sviluppando così un pezzo e forzando lo spostamento dell'alfiere (con conseguente rallentamento nello sviluppo).
Nonostante la sua rarità, questa apertura è comparsa anche nel XX secolo ai massimi livelli, specie nelle partite di Larsen e di Kasparov.
Le linee principali consistono in:
cui segue, nella variazione classica, 3.d3 oppure l'audace gambetto Greco 3.f4. Prelude invece al sacrificio di un pedone in cambio di un celere sviluppo di pezzi il tratto 3.d4; da considerare anche il tratto 3.Cc3. Dalla posizione della difesa berlinese, per trasposizione di mosse, si può rientrare anche nella partita viennese.
La continuazione classica proposta da Philidor è 3.c3; ma il tratto più giocato è 3.Cc3. Con intenti posizionali è anche da considerare il tratto 3.De2 Cc6?! 4.Axf7+ Rxf7 5.Dc4+ d5 6.Dxc5 dxe4 7.Dc4+ Ae6 8.Dxe4 Cf6, con leggero vantaggio materiale del Bianco, il quale non compensa il forte ritardo di sviluppo (a meno di cambiare i pezzi, specie le Donne, fin dalle prime mosse: 9.Da4 Dd4 10.Dxd4 exd4).
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Dopo la seconda mossa per il Nero la risposta più logica è:
2...Cf6
sviluppando un pezzo e minacciando allo stesso tempo il pedone in e4. Evita, inoltre, di subire il matto del barbiere, impedendo sia 3.Dh5 che 3.Df3.
Le più comuni continuazioni per il Bianco sono:
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Il gambetto è caratterizzato dalla sequenza:
1.e4 e5
2.Ac4 Cf6
3.d4 exd4
4.Cf3
Con questo gambetto fin dalla terza mossa il Nero viene interrogato su come vuole impostare la partita, proponendogli un gioco pieno di tattiche e attacchi. In compenso del pedone perso, il Bianco ha uno sviluppo più rapido dei propri pezzi, un vantaggio di spazio e maggiore iniziativa.[1]
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Il gambetto è caratterizzato da:
1.e4 e5
2.Ac4 Ac5
3.d4
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In questa posizione il Bianco ha teso una trappola: se il Nero decide di prendere il pedone con il pedone, la partita procede con:
3...exd4
4.Axf7 Rxf7
5.Dh5+ g6
6.Dxc5
Il Bianco sta anche per prendere il pedone in d4, mentre il Re del Nero si trova esposto ad attacchi avversari e ha perso la possibilità di arroccare.
La risposta corretta al gambetto è
3...Axd4
rendendo, così, impossibile il sacrifico d'Alfiere.
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Il Nero prosegue con
2...d5?!
Non può essere considerata una minaccia seria, perché il Nero perde un pedone senza compenso, e ora il Bianco ha un grande vantaggio dopo
3.exd5!
A seguire la continuazione più corretta è:
3...c6
4.dxc6 Cxc6
.
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Il Nero vuole sorprendere l'avversario con
3...f5
Il Nero rischia parecchio pur di ottenere un forte controllo del centro, mentre pezzi del Bianco cercheranno di lottare per lo sviluppo; il Bianco deve giocare molto precisamente, oppure può facilmente trovarsi in un sacco di guai.
Le principali continuazioni del Bianco sono:
3.d3
( variante Jaenisch)
3.d4
3.Cc3
3.Cf3