13th Age
Logo del gioco
Tipogioco di ruolo
AutoreRob Heinsoo, Jonathan Tweet
IllustratoreLee Moyer e Aaron McConnell
EditorePelgrane Press
1ª edizioneagosto 2013
Regole
N° giocatori2+
SistemaArchmage Engine
Ambientazionefantasy

13th Age è un gioco di ruolo fantasy basato sul d20 System, progettato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet e pubblicato dalla Pelgrane Press nel 2013. Il regolamento base del gioco è stato pubblicato in italiano dalla Wyrd Edizioni.

Ambientazione

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Uno dei punti principali del gioco è la nozione di "icone" potenti esseri, che sono i principali poteri che manovrano il mondo. Nel caso si voglia utilizzare una propria ambientazione gli autori raccomandano di decidere quali dei personaggi non giocanti di questa ambientazione possono corrispondere alle Icone presentate in 13th Age, o in alternativa, se non ci sono singoli personaggi con una potenza e influenza paragonabili, assegnare il loro ruolo a fazioni.[1].

L'ambientazione di default offerta da 13th Age è un fantasy generico descritto a larghe pennellate e pensato per essere espanso e adattato dal master nel corso del gioco. Il mondo è piatto e circolare, con le terre che circondano un grande mare interno, con un oceano popolato da mostri ostili su un lato. Presenta tredici potenti "icone" (l'Alta Druida, l’Arcimago, il Crociato, la Diabolista, il Re dei Nani, il Principe delle Ombre, l'Imperatore, il Grande Dragone Dorato, il Re Lich, la Regina degli Elfi, la Sacerdotessa, il Signore degli Orchi e Le Tre) descritti in termini generali e che il master ha ampio spazio per personalizzare e a cui i personaggi possono scegliere di essere legati, in maniera positiva e negativa[2].

La storia dell'ambientazione è scandita in ere, periodi lunghi di due o tre secoli, che si chiudono con un cataclisma che apre la strada all'era successiva. Il gioco si svolge nella tredicesima era (da cui il nome del gioco) e poco si conosce delle ere precedenti. La dodicesima era si è chiusa con la rivolta contro il Re-Stregone (l'attuale Re Lich) guidata da quello che è il corrente Imperatore. A sud si trova un grande cratere, l'Abisso, che la Diabolista ha aperto verso gli inferni. Il Grande Dragone Dorato l'ha però sigillato sia fisicamente con il suo corpo, che magicamente con i suoi incantesimi ed impedisce agli eserciti dei demoni di invadere l'Impero, anche se alcuni demoni minori riescono a sfuggire ai suoi sigilli e qua e là nell'impero si aprono le fosse infernali, piccole zone che sono veri e propri inferni in terra, controllati da bande di demoni.

Sono descritte a grandi linee sette grandi città:

Viaggiare per terra è pericoloso, quindi le principali città si trovano sulle coste del Mare Interno (nel passato pacificato da un incantesimo lanciato dall'Imperatore) e le principali vie di collegamento tra di esse sono rotte marine. Al di sotto dell'Impero si trova il Mondo Sotterraneo, un intrico di tunnel, caverne e laghi sotterranei. Anticamente il regno dei nani, questi hanno dovuto abbandonarlo quando, in conseguenza della guerra contro gli elfi, questo è stato avvelenato. Nella tredicesima era è abitato da elfi scuri, da nani che tentano di riconquistare le dimore ancestrali (degenerando spesso in vari tipi di mostri in seguito all'effetto del veleno tuttora presente), da drider (esseri dal corpo di ragno e torso di elfo nero) e da numerose altre creature. I dungeon viventi, enormi complessi architettonici viventi, popolati da mostri e aberrazioni, nascono nel profondo della terra e salgono attraversando il mondo sotterraneo fino ad emergere in superficie. Un tempo venivano in gran parte eliminati dai nani, prima ancora che emergessero, ma nella tredicesima era nessuno ostacola il loro passaggio.

Il cielo è solcato da nuvole, in grado di reggere carichi pesanti e che ospitano città, e da altri vascelli magici, alcuni creazioni di icone, altri arrivati da altri mondi.

L'Impero è in equilibrio precario, sostenuto dagli sforzi ognuno a modo suo dell'Imperatore, dell'Arcimago e della Sacerdotessa. A oriente i boschi selvaggi sono controllati dall'Alta Druida, che si oppone a un'ulteriore avanzata della civilizzazione sul suo dominio. Il Re dei Nani domina dalla sua fortezza della Forgia, ricco del possesso di ricche miniere. Il Crociato ha già assaltato e conquistato tre fosse infernali e regna con pugno di ferro dalla prima di queste, First Triumph, ma nella sua lotta contro i demoni non si cura delle vittime collaterali.

Altre ambientazioni

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Ulteriori ambientazioni per 13th Age sono state pubblicate su licenza, in particolare una versione di Glorantha è stata finanziata mediante un kickstarter lanciato il 7 dicembre 2014 da Rob Heinsoo e pubblicata dalla Chaosium nel 2018[3].

Storia editoriale

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Nel 2010 Rob Heinsoo e Jay Schneider, entrambi ex dipendenti della Wizard of the Coast decidono formare una società per lo sviluppo di videogiochi, la 14WeekHobby[4]. A loro si aggiunge in seguito Lee Moyer, che riprogetta il logo e nome della società che diventa la Fire Opal Media[4]. A questo punto Heinsoo decide di tornare allo sviluppo giochi da tavolo e contatta Jonathan Tweet, altro ex dipendente della Wizards of the Coast, con cui il mercoledì sera giocava a Dungeons & Dragons[5]. Insieme i due sviluppano 13th Age la cui stampa viene affidata alla Pelgrane Press, anche se la Fire Opal Media mantiene la proprietà intellettuale[5].

Il regolamento riprende gli elementi della terza e quarta edizione di Dungeons & Dragons, semplificando ed astraendo molti elementi, il combattimento è astratto e senza griglia, i mostri descritti da un numero ridotto di statistiche, descrizioni di armi, equipaggiamento e razze semplificate[5]. Vengono ripresi alcuni elementi introdotti dalla quarta edizione, come i recuperi che permettono a ogni classe i recuperare punti ferita durante il combattimento, le definizioni dei ruoli tattici dei mostri e i poteri a incontro[5]. Vengono ripresi molti elementi ispirati da giochi di ruolo indie, per esempio l'idea del failing forward, per cui anche i fallimenti dei personaggi dovrebbero comunque avanzare la trama, la struttura libera delle abilità (quest'ultima che era già stata introdotta per la prima volta da Tweet nel suo primo gioco di ruolo, Over the Edge), la relazione dei personaggi con le icone e la cosa unica di ogni personaggio[6].

Per la GenCon 2012 il regolamento era pronto per il playtesting e sfruttando l'hype generato fu lanciato un Kickstart per un supplemento intitolato 13 True Ways nel settembre 2012, molto prima che il manuale base del gioco fosse pubblicato.[4][7]

Il manuale base è stato pubblicato il 3 agosto 2013, una settimana prima della GenCon 2013[8] e comprende le regole per la creazione dei personaggi, quelle di combattimento un elenco di oggetti magici e di mostri, la descrizione delle icone (potenti personaggi non giocanti) e la descrizione dell'ambientazione base (l'Impero del Drago). Come per altre varianti del d20 System le regole sono state pubblicate come Open Game License e quindi il suo contenuto può essere copiato o modificato. Un riassunto delle regole è disponibile gratuitamente online.

Traduzioni

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Il gioco è stato tradotto e pubblicato in:

Sistema di gioco

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Il regolamento è basato sul d20 System, ma introduce diverse meccaniche riprese dai giochi indie per permettere ai giocatori di introdurre propri elementi narrativi (per esempio: la scelta della singolarità del proprio personaggio, le abilità sostituite da background, la relazione con le icone)[2].

Alla creazione il giocatore sceglie una classe e una razza (sono disponibili tutte le classi e razze base classiche di Dungeons & Dragons) e secondo il metodo di creazione scelto assegna (con un metodo a punti) o tira casualmente (4d6 per ogni attributo) gli attributi (quelli classici: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma), che variano da 3 a 18[10]. La scelta della razza fornisce unicamente un bonus di +2 a un attributo a scelta tra due attributi e un limitato potere speciale, quella della classe un bonus di +2 a un altro attributo (che deve essere diverso da quello scelto per la razza) e l'accesso a vari poteri che tipicamente ne definiscono le capacità di combattimento[10].

La difficoltà delle prove di abilità è classificata in base alla difficoltà (normale, difficile o ridicolmente difficile) e al tipo di ambiente in cui si trova (avventuriero, campione o epico). Una prova di difficoltà normale in un ambiente di rango "avventuriero" (per esempio scassinare la serratura della porta della locanda) ha difficoltà 15, in un ambiente "campione" ( la serratura della sala del trono del regno) ha difficoltà 20 e in un ambiente epico (scassinare la serratura del portone all'ingresso della tana di un drago) ha difficoltà 25[11].

Le abilità sono rimpiazzate da un background. Ogni personaggio ha otto punti da investire in background. Esempi di background sono: accolito del tempio, addestratore di animali, artista della truffa, assassino, cavaliere errante, poeta guerriero, ecc. I tiri di abilità si risolvono con tirando un dado a venti facce, più il livello più un background applicabile, se il giocatore può giustificarne l'uso. Per esempio un personaggio che deve scalare una parete potrebbe invocare l'uso del background "topo di appartamento" (dato che ovviamente un topo di appartamento ha imparato ad arrampicarsi sui muri per raggiungere il suo obiettivo), mentre per calmare un cane da guardia potrebbe chiedere di applicare il background "addestratore di animali". Il manuale fornisce alcuni esempi di background, ma il giocatore è libero di inventarne di nuovi[12] Il sistema incoraggia i giocatori a creare storie del passato dei loro personaggi che giustifichino i bonus alle azioni del gioco, raccontando quando nel loro passato si sono trovati ad affrontare ostacoli simili a quelli che devono affrontare o cosa hanno imparato dalla loro esperienza.

Oltre al background un personaggio ha una singolarità ("One Unique Thing"), che lo distingua da tutti gli altri personaggi. Questa non dovrebbe avere effetti meccanici di gioco, ma può influenzare la storia del personaggio, fornire agganci al master, dare spunti di interpretazione[13]. Per esempio "Sono l'unico halfling cavaliere dell'Impero del Drago" o "Ho un cuore ad orologeria costruito dai nani", "Sono l'unico halfling ad aver militato nel corpo dei grifoni reali", .[14]

Il combattimento è pensato per essere giocato completamente astratto senza una griglia di movimento. In una battaglia tutti i personaggio e i loro avversari sono considerati sufficientemente vicini tra loro che in una mossa un personaggio può raggiungere qualunque altro personaggio o avversario, salvo che non usi una mossa per spostarsi "lontano"[15]. Un personaggio può essere ingaggiato con un avversario o libero. Si diventa ingaggiati attaccando in mischia un avversario (o venendo attaccati in mischia). Per disimpegnarsi si può semplicemente muoversi subendo un attacco di opportunità o usare un'azione per tentare un tiro salvezza facile: se si fallisce non ci si può disimpegnare, altrimenti ci si disimpegna senza subire un attacco di opportunità[16].

Con il progredire dei turni di combattimento le capacità di combattere dei personaggi migliorano. Questo è rappresentato da un dado a sei facce, detto dado escalation, che vale uno al secondo turno di combattimento, due al terzo, e così via fino a raggiungere il sei[17]. I giocatori aggiungono il valore del dado escalation al loro tiro per colpire del personaggio, inoltre alcuni poteri sono più potenti o comunque hanno dei vantaggi se il dado escalation ha raggiunto un certo valore (per esempio un talento permette al barbaro di non consumare l'uso dell'ira se attende fino a quando il dado escalation è 4+ prima di usarla[18]). Quindi più dura il combattimento più potenti diventano gli attacchi dei personaggi[17]. Inoltre il valore del dado può scandire altri effetti, per esempio può attivare degli effetti ambientali quando è pari (cadono rocce dal soffitto durante il combattimento in una cava, o un geyser esplode in mezzo alla palude, ecc...)[17]. In generale mostri e avversari non usano il dado escalation, ma alcuni come i draghi fanno eccezione.[16]

Pubblicazioni

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Dragon Empire

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L'ambientazione di default di 13th Age

13th Age Monthly

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Una serie di supplementi con nuove regole, avventure e opzioni per i personaggi pubblicati in pdf:

Tales of the 13th Age

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Una serie di avventure pubblicati in pdf

Glorantha

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Altri

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Midgard

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Romanzi

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Note

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  1. ^ (EN) If I wanted to use another game’s setting, could I? How would Icons fit into that?, su 13th Age FAQ, site.pelgranepress.com, Pelgrane Press.
  2. ^ a b Erik Kain, 13th Age: The New Tabletop Game From The Lead Designers Of 3rd And 4th Edition Dungeons And Dragons, su Forbes.com, 20 maggio 2013 (archiviato l'11 settembre 2017).
  3. ^ (EN) 13th Age in Glorantha, su kickstarter.com. URL consultato il 2 settembre 2018.
  4. ^ a b c Appelcline 2014, p. 76.
  5. ^ a b c d Appelcline 2014, p. 77.
  6. ^ Appelcline 2014, pp. 77-78.
  7. ^ (EN) 13th Age expansion book: 13 True Ways, su Kickstarter. URL consultato il 1º settembre 2018.
  8. ^ (EN) Through the Scrying Glass: 13th Age Released (press release), su pelgranepress.com, Pelgrane Press (archiviato dall'url originale il 19 gennaio 2018).
  9. ^ (FR) C’est (enfin) la rentrée pour le 7ème Cercle !, su lefix.di6dent.fr, 20 maggio 2017 (archiviato dall'url originale il 3 settembre 2018).
  10. ^ a b Heinsoo e Tweet 2013, pp. 29-31.
  11. ^ Heinsoo e Tweet 2013, p. 185.
  12. ^ Heinsoo e Tweet 2013, pp. 40-42.
  13. ^ Heinsoo e Tweet 2013, pp. 31-33.
  14. ^ (EN) Roll Perception Plus Awareness: 13th Age, su SF Signal Review. URL consultato il 1º settembre 2018 (archiviato dall'url originale il 2 settembre 2018).
  15. ^ Heinsoo e Tweet 2013, pp. 161-163.
  16. ^ a b Heinsoo e Tweet 2013, pp. 163-164.
  17. ^ a b c Heinsoo e Tweet 2013, p. 62.
  18. ^ Heinsoo e Tweet, p. 80.

Bibliografia

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Collegamenti esterni

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