GLSL基本框架

GLSL - OpenGL Shading Language 也稱作 GLslang,是一個以C語言為基礎的高階著色語言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供開發者對繪圖管線更多的直接控制,而無需使用汇编语言或硬體規格語言。

背景

隨著近年來繪圖卡的進步, 底层頂點(vertex)和片段(fragment)的渲染管線中加入更多更具彈性的新功能。 這個層次的可編程性由片段和頂點著色器實現。

最初這個功能是以匯編語言撰寫著色器來達到,不直觀而複雜。OpenGL ARB 建立了 OpenGL 著色語言,為 GPU 的程式設計提供更加直觀的方法,同時維護了 OpenGL 一向的開放標準。

最初作為 OpenGL 1.4 的插件,後來由 OpenGL ARB英语OpenGL Architecture Review Board 在2004 OpenGL 2.0 核心中正式納入,是自 1992 年 OpenGL 1.0 發布起第一個 OpenGL 的大改版。

使用 GLSL 有如下好處:

詳細資料

資料類型

OpenGL 著色語言規格定義了 22 個基本資料類型,有些用法與 C 相同,其它的是繪圖處理器特有的。

運算子

OpenGL 著色語言提供類似於 C語言的運算子。給開發者編寫著色器的靈活性。GLSL 包含了 C和C++運算子,除了位元運算子和指標以外。

函式和控制結構

類似於 C語言,GLSL 支援迴圈和分支,包括 if、else、if/else、for、do-while、break、continue 等。

支援使用者定義函式,且各種常用的函式也已內建。這也就讓繪圖卡製造商,能夠在硬體層次上最佳化這些內建的函式。許多函式與 C 語言相同,如 exp() 以及 abs(),其它繪圖編程特有的,如 smoothstep() 以及 texture2D()。

編譯和執行

GLSL 著色器不是獨立的應用程式;其需要使用 OpenGL API 的應用程式。C、C++、C#、Delphi 和 Java 皆支援 OpenGL API,且支援 OpenGL 著色語言。

GLSL 著色器本身只是簡單的字串集,這些字串集會傳送到硬體廠商的驅動程式,並從程式內部的 OpenGL API 進入點編譯。著色器可從程式內部或讀入純文字檔來即時建立,但必須以字串形式傳送到驅動程式。

用以編譯、連結並傳送參數到 GLSL 程式的 API 集,已在三個 OpenGL 擴展中規定,且即將成為 OpenGL 2.0页面存档备份,存于互联网档案馆) 核心的一部分。這些 API 可在以下擴展中找到:

GLSL 頂點著色器的簡單範例

void main(void)
{
    gl_Position = ftransform();
}

GLSL 片斷著色器的簡單範例

void main(void)
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

工具

GLSL 著色器可以事先建立和測試,現有以下 GLSL 開發工具:

參考文獻

外部連結

参见