Twine | |
---|---|
![]() | |
![]() | |
Тип | Игровой движок, инструмент для электронных публикаций |
Автор | Chris Klimas[1] |
Разработчик | Крис Климас[d][6] |
Написана на |
v2.*, JavaScript[2] v1.*, Python[3] |
Операционные системы | Linux, OS X, Windows, Веб-приложение[1] |
Первый выпуск | 2009[1] |
Аппаратные платформы | macOS, Linux и Windows |
Последняя версия | 2.3.16[4] (9 января 2022[4]) |
Тестовая версия | 2.3.0-beta2 (10 февраля 2019 ) |
Репозиторий | github.com/klembot/twine… |
Состояние | Active |
Лицензия | GPL v3[5] |
Сайт | twinery.org |
Twine — открытая платформа для написания интерактивной литературы, текстовых игр и визуальных новелл. Позволяет публиковать игры в виде html-страниц и не требует от автора обширных познаний в программировании[7]. Создана веб-разработчиком и геймдизайнером из Балтимора Крисом Климасом (англ. Chris Klimas). Распространяется на условиях GPL[1].
Первая версия редактора Twine была написана на Python[8], она поддерживала только один формат историй , известный сейчас как SugarCube 1. Twine 2.0, выпущенный в 2016 году, был полностью переписан на JavaScript и HTML 5, форматом по умолчанию стал Harlowe.
Части создаваемого произведения (текстовой игры) представлены в виде визуальной схемы: набора связанных ссылками (изображаемыми в виде стрелок) блоков-параграфов. Такое представление похоже на «пробковую доску» такой программы-ассистента литератора, как Scrivener[9][10]. Внутри блоков текст параграфов задаётся на простом языке разметки, близком к языку разметки TiddlyWiki[9] (или DokuWiki), включающем также изображения и макросы, позволяющем задавать значения переменных и проверять условия. Готовая история может быть экспортирована в html-файл, который может быть использован локально или помещён на веб-сайт[11].
Twine отличают интуитивно понятный интерфейс и нетребовательность к ресурсам как самого инструмента, так и сгенерированных им игр и историй[12].
Twine 2 поддерживает редактирование игр в различных форматах, которые переключаются кнопкой «Форматы» в правой части стартового экрана Twine[13]. Формат Harlow[14], выбранный по умолчанию, ориентирован на начинающих пользователей Twine, формат SugarCube[15], обеспечивающий совместимость с Twinery первой версии адресован авторам, уже знакомым с веб-технологиями и вики-разметкой, третий формат Snowman[16][17] минималистичен и ориентирован на разработчиков, уже знакомых с HTML и CSS[18][11].
Код, генерируемый Twine, хранится в виде единой веб-страницы, которая может быть как просмотрена из любого современного браузера локально, так и помещена на веб-сервер[11]. Он основан на коде первой версии встраиваемого в html-страницы персонального викидвижка TiddlyWiki[9], и может распространяться на условиях BSDL. Эти игры также содержат код библиотек, лицензированных под Apache License и WTFPL[19]. Все эти лицензии являются разрешительными (пермиссивными), и позволяют использовать полученные игры или иные гипертекстовые произведения как часть проприетарного программного обеспечения.
Своей популярностью Twine во многом обязан Анне Антропи, которая как разрабатывает игры на нём, так и описывает его в своих книгах и статьях[20]. Будучи трансгендерной женщиной, в таких своих играх, как Mighty Jill Off, Sex Cops of Tickle City, Encyclopaedia FuckMe и Lesbian Spider-Queens From Mars она касается тем секса и садизма. Её книгу The Rise Of The Videogame Zinesters[21] 2012 года характеризуют как манифест, призывающий использовать разработку компьютерных игр вообще и Twine в частности, как средство самовыражения для самых различных людей[22][23]. Эту книгу некоторые обозреватели назвали началом так называемой Twine-революции[23][24][25][К 1].
Так, хорошо была встречена критикой дебютная игра Howling Dogs (2012), которую написала на Twine Porpentine[24][28]. Вокруг опубликованной в 2014 через Steam Twinе-игры Depression Quest развернулся скандал, получивший название «геймергейт». Сопровождавшая его острая дискуссия среди критиков и игроков, помимо вопросов пола и сексуальной самоидентификации, касалась обсуждения границ жанра компьютерной игры[7].
Twine также получил применение в образовании, примеры курсов с использованием этого конструктора можно найти на соответствующей странице вики-документации Twine[29]. В частности, Twine[К 2] использует доктор Джеремиа Макколл , разработавший методику преподавания истории в школе с использованием игр-симуляторов[30][31]. На его сайте можно найти небольшую статью, обучающую основам написания игр и историй (в форматом Harlow ) для Twine 2 [32].
Чарли Брукер использовал Twine при написании сценария фильма «Чёрное зеркало: Брандашмыг»[33].
Российская фирма АКСМА Софт частично повторила функционал Twine в своём проприетарном продукте AXMA Story Maker[34]. Первый релиз программы вышел после полугодового бета-тестирования на форуме iFiction.Ru 15 августа 2012 года[35]. В настоящее время бесплатная десктопная версия AXMA, как и онлайн-версия редактора, не позволяет сохранять готовые игры на диске пользователя, а только публиковать их на сайте AXMA Story Maker, эта возможность открыта только пользователям, купившим полную версию[36]. Имеется опыт применения AXMA в образовательном процессе[37].