Dungeon Keeper
Разработчик Bullfrog Productions
Издатель Electronic Arts
Часть серии Dungeon Keeper[d]
Дата выпуска 26 июня 1997 года
Жанр Симулятор бога
Создатели
Геймдизайнер Питер Молиньё
Композитор
Технические данные
Платформы Windows, DOS
Режимы игры Однопользовательский, Многопользовательский
Носители CD-ROM и цифровая дистрибуция
Управление клавиатура

Dungeon Keeper («Хранитель подземелья»), DK — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts в 1997 году для персональных компьютеров.

Лейтмотив игры — «Зло — это хорошо» (англ. Evil is good). Игроку предстоит выступить в роли злобного Хранителя подземелья, захватывающего земли, сражаясь за них со светлыми силами (Героями) и другими Хранителями. Помимо стратегического элемента, в игре есть экономическая составляющая (добыча, производство, в том числе с возможностью продажи изготовленной продукции). Отличительная особенность игры — заклинание вселения (англ. possession, букв. «одержимость»). С его помощью можно вселиться в любого подопечного и увидеть своё подземелье видом от первого лица. Кроме того, в этом режиме можно напрямую использовать оружие, навыки и магию существа — таким образом, в игру вкрапляется элемент 3D-шутера.

Игровой процесс

Общая карта основной кампании. Территории на переднем плане захвачены игроком

В Dungeon Keeper предусмотрено несколько режимов игры. Кроме обучения и многопользовательской игры, как и в любой стратегии, есть сюжетная кампания, которая заключается в подавлении противостояния добрых героев и других Хранителей захватническим амбициям игрока, задача которого — достичь заветной цели каждого Злого Властелина: захватить и поработить всё вокруг себя. Кампания поделена на миссии, переход между которыми осуществляется с помощью карты мира. Не пройденные области отображаются как цветущие зелёные районы (при фокусировке на участке слышно пение птиц), захваченные же залиты кровью и объяты пожарами (слышен вой собак и колокола), помимо этого, советник («голос за кадром») язвительно комментирует благополучие незавоёванных участков, а после прохождения миссии торжествующе описывает разорение и опустошение района. Карта мира поделена на локации, каждой из которых соответствует одно подземелье. В некоторых районах возможно прохождение дополнительных (секретных) миссий — обычно шуточного характера.

Главным противником Хранителя является Аватар — собирательный образ положительного героя, борющегося со злом. Некоторые характерные черты данного героя наводят на мысль, что данный персонаж является пародией на главного героя серии игр Ultima Ричарда Гэрриота (Lord British).

Из особенностей игры можно выделить следующие:

Подземелье

Типы территории

Карта подземелья представляет собой прямоугольную область, разбитую на клетки. Клетки бывают:

Строительство комнат

Комнаты строятся поклеточно — если соседние клетки заняты одинаковой комнатой, то они образуют одну комнату. Функциональность комнат зависит не только от количества клеток, но и от формы комнаты.

Не все комнаты можно строить рядом: например, в библиотеке должна быть тишина, и шум из тренировочного зала или мастерской будет мешать работающим там существам.

Строительство комнаты происходит мгновенно и не требует посредничества импов. Стоимость комнат сильно различна. Комнаты можно продавать за пол цены.

Не все комнаты доступны с самого начала уровня, большая часть комнат требует предварительного исследования в библиотеке.

Расчищенная и застроенная комната

Типы комнат:

Туман войны

Первоначально карта скрыта, но становится видной по мере её исследования.

Бестиарий

Существа

Этот раздел не завершён. Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

Под властью Хранителя в Подземелье могут быть различные твари. Они требуют еды, логова для отдыха, оплаты, работы и развлечений, и приходят из портала только когда построены необходимые им комнаты. Некоторые существа (нежить) появляются из специальных комнат, других можно переманить на свою сторону в камере пыток, а Рогатого Жнеца (англ. Horned Reaper) можно получить только в Храме.

Во время тренировок или в бою твари получают опыт и повышают свой уровень (от 1 до 10). По мере роста их уровня они увеличиваются в размере, становятся сильнее и приобретают новые способности и даже мутируют (например ящерица на 10 уровне становится Драконом). Некоторые твари могут работать в библиотеке или мастерской.

Хранитель может строить в своём Подземелье разнообразные помещения для нужд своих монстров. Когда тварь чего-то хочет, то над ней появляется облачко с мыслями. В мыслях мы можем увидеть что существо хочет, а именно: спать, есть, тренироваться, работать в библиотеке или мастерской, нести пост, возможно заняться садо-мазохизмом (только у тёмной госпожи), молиться в храме, или искать своих собратьев в комнате для приманок. Твари могут изучать различные магические заклятья, и применять их при необходимости, например, в бою. Они разучиваются по мере роста уровня существ.

Из игры можно детально посмотреть состояние каждого существа (Creature Information Panel)[2]:

Список способностей:

Список тварей:

Герои

Помимо обычных Властителей Подземелья, которые обладают таким же набором монстров, как и игрок (и аналогичным образом развивают своё хозяйство), Игроку предстоит столкнуться в подземном царстве и с Героями — это типичные представители Сил Добра со своими уникальными способностями (всего 13 типов героев); они довольно сильны, часть из них может быть приравнена к монстрам высшего уровня.

Герои обычно проникают в подземелье через свои особые порталы, но могут и изначально находиться на карте и только ждать «своего часа», пока на них не наткнутся. А если группу героев возглавляет землекоп (англ. tunneler), то герои возьмут инициативу в свои руки и будут сами искать подходы к вашему подземелью. Герои стремятся, прежде всего, пробиться к Сердцу подземелья (англ. Dungeon heart) и разрушить его, по пути круша комнаты игрока.

Плененные герои после длительных пыток иногда переходят на сторону игрока. На некоторых картах можно также найти заклинание похищения героя. Присоединившись к армии Властителя, герои ведут себя аналогично существам. Некоторые из них враждуют с определенными видами существ, некоторые - расположены к работе в мастерских или библиотеках.

Список героев:

Заклинания

Прежде чем заклинание станет доступным, его нужно исследовать в библиотеке. Использование заклинаний требует золота. Для большинства заклинаний можно регулировать их мощность (зажимая кнопку мыши перед использованием). На применение заклинаний расходуется золото, при увеличении мощности заклинания растёт и его цена.

Список заклинаний:

Предметы

Ловушки

Ловушки не реагируют на подданных установившего их игрока, но тут же срабатывают, как только их заденет неприятель. Неудачно расположенные ловушки могут причинить вред собственным существам, например, покатившийся валун давит всех не разбирая своих и чужих. Ловушки Хранителя невидимы для врагов, пока не активированы. Чтобы поставить ловушку, сначала надо щёлкнуть по её изображению на панели мастерской, а затем — по тому месту, где необходимо её поставить (ставить ловушки можно только на своей территории). После этого какой-нибудь имп сбегает в мастерскую и притащит оттуда ловушку. Сам игрок (с помощью руки судьбы) не может ставить ловушки, так что нужно позаботиться об этом заранее. Ловушки срабатывают лишь определённое число раз, после чего требуют замены; импы заменяют такие ловушки автоматически.

Типы ловушек:

Двери

Игрок может устанавливать двери для того, чтобы задержать неприятеля на подступах к своей территории. Двери можно установить лишь в проёме между двумя укреплёнными стенами; ширина проёма должна равняться одной клетке. Незапертые двери беспрепятственно пропускают подданных установившего её игрока, но встают преградой на пути непрошеных гостей. Чтобы поставить дверь, необходимо щёлкнуть сначала по её изображению на панели мастерской, а затем — по тому месту, где нужно её разместить. Дверь можно запереть и тем самым закрыть через неё проход своим тварям, если необходимо. Чтобы сделать это, нужно навести курсор на дверь (появится изображение ключа) и щёлкнуть левой кнопкой мыши. Отпирается дверь повторным щелчком.

Типы дверей:

Бонусы

Начиная с 4-й миссии, по подземелью будут разбросаны сюрпризы в виде коробочек со знаками вопроса (Secret Surprise). Таятся бонусы в секретных местах карты. Чтобы добраться до сюрприза, надо сначала захватить поле, над которым он находится. После этого можно активизировать секрет, щёлкнув по нему.

Хранитель может не торопиться и не активизировать бонус сразу, как только его обнаружит. Имп перенесет его в библиотеку, чтобы уберечь бонус от посягательств врагов.

Типы бонусов:

Секретные миссии

Всего секретных миссий пять.

Жертвоприношения

При жертвоприношении Тёмные боги могут даровать вам свою милость, действие которой зависит от жертвы, однако неправильная жертва лишь разозлит их. Есть некоторые комбинации жертвоприношений для получения тварей(уровень получаемого существа будет зависеть от уровня жертв, например если муха и паук будут одинакового уровня, то колдун получится на уровень выше):

Также если вы бросите в фонтан храма золото, то таинственный голос скажет что тут ничего нет.

Экономическая составляющая

В игре присутствует единственный «счётный» ресурс — золото. Источниками золота служат: жилы золотой руды (истощаются, быстро добываются), копи драгоценных камней (не истощаются, медленно добываются, обычно ограничены по количеству на карту и находятся в неудобных для добычи местах), продажа ловушек, «секретные» комнаты с золотом, золото, выпадающее из побеждённых созданий, захваченные у конкурирующих Хранителей сокровищницы. Отсутствие золота вызывает бунт и уход существ. Для сохранения золота его можно закрыть в сокровищнице на замок. Тогда существа возмущаются по поводу невозможности получить золото, но бунт не поднимают и не уходят. Помимо этого, существуют ещё ресурсы помещений (место в библиотеке для хранения заклинаний и бонусов, место в сокровищнице, ограничивающее максимальное количество доступного для затрат золота, спальные места в логове и т. д.). В некоторых кампаниях наиболее дефицитным ресурсом является именно место.

Дополнения

Dungeon Keeper: Deeper Dungeons

Dungeon Keeper: Deeper Dungeons — дополнение к игре Dungeon Keeper, выпущенное 30 ноября 1997 года в Северной Америке[3]. Были добавлены пятнадцать подземелий для кампании и исправлены мелкие ошибки. Игровой искусственный интеллект монстров был улучшен.

Dungeon Keeper Gold Edition

Dungeon Keeper Gold Edition — набор, состоящий из самой игры, Deeper Dungeons, патчей для 3D-графики, редактора уровней и книги. Книга пересказывает историю героя, который был убит, исследуя подземелья. Набор был выпущен 31 декабря 1998 года в Северной Америке[4].


Продолжения

Критика

Этот раздел не завершён. Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.
Рецензии
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Game.EXE98%[5]
«Страна игр»5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[6]

См. также

Примечания

  1. Название из официального редактора карт для игры DK Editor
  2. Dungeon Keeper Gold mamual книга из набора Dungeon Keeper Gold Edition
  3. Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons on PC. GameSpot.com. Дата обращения: 14 февраля 2008. Архивировано 10 октября 2007 года.
  4. IGNs Data Page Архивная копия от 13 июня 2011 на Wayback Machine Проверено 27 декабря 2008 года
  5. Олег Хажинский. Дети подземелья // Game.EXE. — «Компьютерра», 1997. — Июнь (№ 06). — С. 44—48.
  6. Обзор Dungeon Keeper // Страна игр : журнал. — Gameland Publishing, 1996. — Апрель (№ 03 (03)). — С. 46—47. — ISSN 7157-1000.
  7. The 50 Greatest Video Game Characters | 47. The Horned Reaper | Empire Архивная копия от 2 ноября 2012 на Wayback Machine. www.empireonline.com.
  8. Thilo Bayer (Jan 01, 2008), PCGH history: The most important female characters in games Архивная копия от 21 апреля 2014 на Wayback Machine, PC Games Hardware

Ссылки