Elektroninis sportas – varžybos, kuriose žaidžiami kompiuteriniai žaidimai. Dažniausiai turimos omenyje profesionalų varžybos, tačiau ne visur riba yra aiški. Šalyse, kuriose elektroninis sportas nėra labai populiarus, neegzistuoja atskiros profesionalų varžybos, mėgėjai ir profesionalai dalyvauja tuose pačiuose turnyruose. Elektroninis sportas dar vadinamas el. sportu, kibersportu ar tiesiog profesionaliomis kompiuterinių žaidimų varžybomis. 2017 m. Esports auditorija iš viso pasiekė apie 385 milijonus žmonių visame pasaulyje.[1]
Elektroninio sporto varžybose žaidžiami įvairūs žaidimai. Tokio tipo turnyrai radosi XX a. paskutiniame dešimtmetyje. Tuomet juose daugiausiai žaisti muštynių ir šaudykliniai žaidimai, kadangi jie tuo metu buvo populiarūs tarp žaidėjų. Šiems žaidimams atsidavusių mėgėjų bendruomenė vis dar aktyvi ir yra linkusi save išskirti iš kitų labiau į komerciją orientuotų žaidimų žanrų turnyrų bendruomenių.[2] XXI a. pradžioje realaus laiko strateginiai žaidimai labai išpopuliarėjo interneto kavinėse Pietų Korėjoje ir ženkliai prisidėjo prie el. sporto plėtros pasauliniu mastu. 2010 m. itin populiariu žanru el. sporto turnyruose tapo MOBA žaidimai. Vyksta įvairaus žanro žaidimų turnyrai, tačiau populiarumo viršūnėje dominuoja „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike: Global Offensive“ ir „StarCraft II“.[3] „Hearthstone“ nuo savo pasirodymo 2014 m. el. sporto turnyruose išpopuliarino CCG žanrą.[4]
Profesionalai žaidžia aukšto lygio turnyruose ar lygose, gali gauti už tai ir nuolatinį atlyginimą, jų komandos yra remiamos stambių įmonių. Mačai dažnai rodomi per televizorių, su profesionaliais komentatoriais.
Elektroninis sportas populiariausias Pietų Korėjoje (ypač – „StarCraft“), kur yra įkurta el. sporto organizacijų, nuo 2000 m. suteikiančių profesionaliems žaidėjams licencijas.[5] Tačiau populiarumas sparčiai auga ir Šiaurės Amerikoje bei Europoje, taip pat Australijoje ir Kinijoje. 2002 m. JAV atsidariusi „Major League Gaming“ šiuo metu yra didžiausia profesionalių kompiuterinių žaidimų varžybų lyga pasaulyje, ir artimiausiu metu ketina plėstis į Europą.
2000–2013 metais didžiausias kasmetinis elektroninio sporto renginys buvo „Microsoft“ ir „Samsung“ remiamas „World Cyber Games“ (WCG), kuriame dalyvaudavo virš septynių šimtų varžovų iš daugiau, nei septyniasdešimties šalių, įskaitant Lietuvą. WCG kas metus sutraukdavo apie milijoną žiūrovų. Šiuo metu tarp Europos ir kitų Azijų valstybių populiarėja pasaulio čempionatas „DreamHack“.
Itin populiarių žaidimų turnyrų finalinį prizinį fondą sudaro milijonai JAV dolerių.[6][7] Neretai žaidimų kūrėjai skiria lėšų tiesiogiai turnyrų organizatoriams,[6] bet finansavimo sulaukiama ir iš trečiųjų šalių, kaip antai kompanijų, prekiaujančių technine įranga ar programine įranga, energetiniais gėrimais ir kt. Tarp tokių kompanijų yra „Razer“, „Steelseries“, „RedBull“ ir „Twitch“. Paprastai el. sporto turnyrų organizavimas nėra pelningas verslas.[8] Pavyzdžiui, „Riot“ yra teigę, kad jų itin išreklamuota „League of Legends“ čempionatų serija „pareikalauja didelių investicijų, kurios neatsiperka“.[9]
El. sporto turnyrai tapo populiaria įvairaus žanro konventų dalimi. Pavyzdžiui, „Riot Games“ organizavo „League of Legends 2014“ turnyrą Europoje, „Gamescom“ renginio metu, o Šiaurės Amerikoje – „PAX“ metu.[10][11]
![]() |
Šį straipsnį ar jo skyrių reikėtų peržiūrėti. Būtina ištaisyti gramatines klaidas, patikrinti rašybą, skyrybą, stilių ir pan. Ištaisę pastebėtas klaidas, ištrinkite šį pranešimą. |
![]() |
Šį puslapį ar jo dalį reikia suformatuoti pagal Vikipedijoje taikomus reikalavimus. Jei galite, sutvarkykite. |
Konkurencinio tipo vaizdo žaidimų priskyrimas sportui yra laikomas kontroversišku.[12][13][14] Šalininkai teigia, kad elektroninis sportas yra sparčiai auganti „netradicinė sporto šaka“, kuriai būdinga „kruopštus planavimas, laiko valdymas ir meistriškas atlikimas“.[15] Nepritariantys elektroninio sporto tapatinimui tradiciniam sportui teigia, kad sportas susijęs su fiziniu pasirengimu ir fizinėmis treniruotėmis. Jie elektroninį sportą priskiria proto sportui.[16]
Buvęs ESPN prezidentas Johnas Skipperis 2014 m. elektroninį sportą apibūdino kaip varžybas, nelaiko jo sportu.[17][18][19][20] 2013 m. laidos „Real Sports with Bryant Gumbel“ epizode diskusijos dalyvis atvirai pasišaipė iš idėjos, kad kompiuterinių žaidimų žaidimas yra laikomas sportu.[21] Daugelis kovinių vaizdo žaidimų bendruomenės narių regi skirtumą tarp jų žaidžiamų konkurencinio tipo vaizdo žaidimų varžybų ir labiau su komercija siejamų kitų vaizdo žaidimų žanrų elektroninio sporto varžybų. 2015 m. Tarptautinės elektroninio sporto federacijos nariai kartu su atstovais iš tradicinių sporto šakų visuomenės diskutavo apie galimybę pripažinti elektroninį sportą lygiaverčiu tradicinėms sporto disciplinoms.[22]
Kinija buvo viena iš pirmųjų šalių, 2003 m.[23] pripažinusi esportą tikra sporto šaka, nepaisant tuo metu kilusių nuogąstavimų, kad vaizdo žaidimai sukelia priklausomybę.[24] Tokiu būdu vyriausybė skatino esportą, teigdama, kad dalyvaudami esporte žaidėjai taip pat „treniruoja kūną Kinijai“. Be to, 2019 m. pradžioje Kinija pripažino esporto žaidėjus oficialia profesija pagal "Žmogiškųjų išteklių ir socialinės apsaugos ministerijos profesinių įgūdžių testavimo" tarnybos rekomendacijas, taip pat profesionalius žaidimų operatorius, t. y. tuos, kurie platina ir valdo esporto žaidimus. Iki 2019 m. liepos mėn. pagal šią nuostatą profesionaliais žaidėjais užsiregistravo daugiau nei 100 000 žmonių, o ministerija teigia, kad per penkerius metus tikisi sulaukti daugiau nei 2 mln. šios profesijos atstovų.[25]
2013 m. Kanados „League of Legends“ žaidėjas Danny „Shiphtur“ Le tapo pirmuoju profesionaliu žaidėju, gavusiu Amerikos P-1A vizą – kategoriją, skirtą „tarptautiniu mastu pripažintiems sportininkams“.[26][27] 2014 m. Turkijos jaunimo ir sporto ministerija pradėjo išduoti esporto licencijas žaidėjams, sertifikuotiems kaip profesionalai.[28][29] 2016 m. Prancūzijos vyriausybė pradėjo rengti esporto reguliavimo ir pripažinimo projektą.[30] Filipinų žaidimų ir pramogų taryba 2017 m. liepos mėn. pradėjo išduoti sportininkų licencijas filipiniečių esporto žaidėjams, už kuriuos laiduoja profesionali esporto komanda.[31][32]
Siekiant padėti populiarinti esportą, kaip teisėtą sporto šaką, šalia tradiciškesnių tarptautinių sporto varžybų buvo surengta keletas esporto renginių. 2007 m. Azijos uždarų patalpų sporto žaidynės buvo pirmosios žymios daugiašakės sporto varžybos, kuriose esportas buvo įtrauktas kaip oficialus sportas dėl medalių, kartu su kitomis tradicinėmis sporto šakomis, taip pat tęsinyje, Azijos uždarų patalpų ir kovos menų žaidynėse, esportas visada buvo įtrauktas kaip oficialus arba parodomasis renginys. Be to, 2022 m. Azijos žaidynėse, kurios yra aukščiausio lygio Azijos daugiakovės varžybos, esportas taip pat bus įtrauktas į varžybas dėl medalių; 2018 m. Azijos žaidynėse esportas, susijęs su tokiais žaidimais kaip „Hearthstone“, „Starcraft II“ ir „League of Legends“, buvo pristatytas kaip parodomasis renginys, kuris buvo pasirengimas 2022 m.[33][34] žaidynėms. 2019 m. Pietryčių Azijos žaidynėse buvo šešios esporto varžybos dėl medalių.[35] Nuo 2018 m. Pasaulio buriavimo čempionatas surengė e-buriavimo pasaulio čempionatą, kuris parodė, kad pagrindinė sporto federacija priima esportą.[36] Virtualios regatos lenktynės, šešėliavusios 2020–2021 m. „Vendee Globe“, buvo pirmasis internetinis žaidimas, kuris, kaip manoma, turėjo daugiau nei 1 000 000 unikalių vartotojų.[37]
Olimpinės žaidynės taip pat laikomos potencialiu esporto įteisinimo būdu. 2017 m. spalį "Tarptautinio olimpinio komiteto" (TOK) surengtame aukščiausiojo lygio susitikime buvo pripažintas augantis esporto populiarumas ir padaryta išvada, kad „konkurencinis „esportas“ galėtų būti laikomas sporto veikla, o jame dalyvaujantys žaidėjai ruošiasi ir treniruojasi intensyviai, kas gali būti panašu į tradicinių sporto šakų sportininkus“, tačiau reikalaujama, kad bet kokie olimpiadoje naudojami žaidimai atitiktų „olimpinio judėjimo taisykles ir nuostatus“.[38] Kitame Andy Stout straipsnyje teigiama, kad 2017 m. „Worlds Esports“ varžybas žiūrėjo 106 mln. žmonių.[39] "Tarptautinio olimpinio komiteto" (TOK) prezidentas Thomas Bach yra pažymėjęs, kad TOK nerimą kelia smurtiniai žaidimai ir pasaulinės esporto sankcijas taikančios institucijos nebuvimas.[40][34] "Jei turite e-žaidimus, kuriuose kalbama apie tai, kaip ką nors nužudyti, tai negali būti suderinama su mūsų olimpinėmis vertybėmis“. Dėl to MOK pasiūlė, kad jie labiau pritartų esportui, kurio centre yra žaidimai, imituojantys realų sportą, pavyzdžiui, NBA 2K arba FIFA serijos.[41]
Su esportu susijusios problemos nesutrukdė TOK ištirti, kokios yra galimybės įtraukti juos į būsimas olimpines žaidynes. 2018 m. liepą MOK ir "Pasaulinė tarptautinių sporto federacijų asociacija" (GAISF) surengė simpoziumą ir pakvietė svarbiausius esporto veikėjus, įskaitant „Epic Games“ atstovą Mark Rein, „Blizzard Entertainment“ atstovą Mike Morhaime ir esporto žaidėjus Dario „TLO“ Wünsch, Jacob „Jake“ Lyon, ir Se-yeon „Geguri“ Kim, kad šios organizacijos „geriau suprastų esportą, jo poveikį ir tikėtiną būsimą plėtrą, kad galėtų kartu apsvarstyti būdus, kaip galėtų bendradarbiauti, kad ateinančiais metais tai būtų abipusiai naudinga visam sportui“. TOK esporto potencialą išbandė parodomuosiuose žaidimuose. Remiant TOK, prieš 2018 m. žiemos olimpines žaidynes Pjongčange „Intel“ rėmė parodomąsias esporto varžybas „StarCraft II“ ir „Steep“, o penki Pietų Korėjos esporto žaidėjai dalyvavo olimpinio deglo estafetėje.[42] Panašus parodomasis renginys – eGames – buvo surengtas kartu su 2016 m. vasaros olimpinėmis žaidynėmis Rio de Žaneire, tačiau jo nerėmė TOK.
Per 2019 m. gruodžio mėn. vykusį aštuntąjį olimpinį aukščiausiojo lygio susitikimą TOK pakartojo, kad svarstys tik sporto imitacinius žaidimus bet kokiame oficialiame olimpiniame renginyje, tačiau ateityje svarstys du tokių žaidimų kelius: tuos, kuriais skatinamas geras fizinės ir psichinės sveikatos gyvenimo būdas, ir virtualiosios realybės bei papildytosios realybės žaidimus, kurie apima fizinį aktyvumą.[43]
Japonijos lyderiai įsitraukia į veiklą, kad padėtų įtraukti esportą į 2020 m. vasaros olimpines žaidynes ir vėlesnius renginius, atsižvelgiant į tai, kad ši šalis garsėja kaip didelis vaizdo žaidimų pramonės centras. Japonijoje esportas neklestėjo dėl šalyje galiojančių prieš azartinius lošimus nukreiptų įstatymų, kurie taip pat neleidžia rengti mokamų profesionalių žaidimų turnyrų, tačiau nuo 2017 m. pabaigos imta stengtis šią problemą pašalinti. 2020 m. vasaros olimpinių žaidynių Tokijo olimpinio komiteto siūlymu keturios esporto organizacijos bendradarbiavo su pagrindine Japonijos vartotojų organizacija, kad esporto turnyrams nebūtų taikomi azartinių lošimų įstatymo apribojimai. Takeo Kawamura, Japonijos Atstovų rūmų narys, priklausantis valdančiajai Liberalų demokratų partijai, vadovavo valdančiųjų ir oponuojančių politikų susivienijimui, palaikančiam esportą ir pavadintam "Japonijos esporto sąjunga", arba JeSU;[44] Kawamura teigė, kad jie būtų pasirengę priimti įstatymus, kurie prireikus dar labiau išlaisvintų esportą, kad esporto sportininkai galėtų užsidirbti pragyvenimui užsiimdami šiuo sportu. Iki šiol tai lėmė, kad esporto žaidėjai gali gauti išimties licencijas, leidžiančias jiems žaisti – panašaus mechanizmo reikia ir kitų sporto šakų profesionaliems sportininkams Japonijoje, kad jie galėtų profesionaliai sportuoti.[45] Pirmosios tokios licencijos buvo išdalytos 2018 m. liepos viduryje per kelių vaizdo žaidimų leidėjų surengtą turnyrą, kuriame prizus gavo daugybė žaidėjų, tačiau JeSU pasiūlė šias išimties licencijas keliolikai geriausiai pasirodžiusių žaidėjų, leidžiančias jiems varžytis tolesniuose esporto renginiuose. Tokijo olimpinis komitetas taip pat planavo surengti keletą esporto renginių, kurie vestų į 2020 m. žaidynes. Kartu su TOK prieš žaidynes buvo nustatyti penki esporto renginiai, kurie nuo 2021 m. gegužės 13 d. iki birželio 23 d. bus olimpinės virtualios serijos dalis. Kiekvienam automobilių lenktynių, beisbolo, dviračių sporto, irklavimo ir buriavimo renginiui vadovaus MOK pripažinta sporto šakos valdymo institucija kartu su tos sporto šakos vaizdo žaidimų leidėju. Pavyzdžiui, automobilių lenktynių renginys bus paremtas „Gran Turismo“ serija, o jį prižiūrės Tarptautinė automobilių federacija kartu su „Polyphony Digital“. Beisbolo, dviračių sporto ir buriavimo varžybos bus pagrįstos atitinkamai „eBaseball Powerful Pro Baseball 2020“, „Zwift“ ir „Virtual Regatta“.[46]
2024 m. vasaros olimpinių žaidynių Paryžiuje organizacinis komitetas diskutavo su TOK ir įvairiomis profesionaliomis esporto organizacijomis, kad apsvarstytų esporto įtraukimo į renginį galimybę, nurodydamas, kad reikia įtraukti šiuos elementus, kad olimpinės žaidynės išliktų aktualios jaunajai kartai.[47] Galiausiai organizacinis komitetas nusprendė, kad esportą per anksti įtraukti į 2024 m. žaidynes kaip medalių varžybas, tačiau neatmetė galimybės žaidynių metu vykdyti kitą su esportu susijusią veiklą.[48]
Nors įprasta, kad vaizdo žaidimai kuriami taip, kad žaidėjo patiriamos emocijos būtų vienintelis prioritetas, daugelis sėkmingų esporto žaidimų nuo pat pradžių buvo kuriami taip, kad juos būtų galima žaisti profesionaliai. Kūrėjai gali nuspręsti pridėti specialių esporto funkcijų arba net daryti kompromisus dėl dizaino, kad galėtų palaikyti aukšto lygio varžybas. Tokie žaidimai kaip „StarCraft II“,[49] „League of Legends“[50] ir „Dota 2“[51] bent iš dalies buvo sukurti taip, kad palaikytų profesionalias varžybas.
Daugelis žaidimų kūrėjų ne tik leidžia žaidėjams dalyvauti žaidime, bet ir prideda specialias stebėjimo funkcijas, skirtas žiūrovams. Tai gali būti įvairios priemonės – nuo paprastos galimybės žaidėjams stebėti žaidimo eigą iš konkuruojančio žaidėjo požiūrio taško iki labai modifikuotos sąsajos, suteikiančios žiūrovams prieigą prie informacijos, kurios gali neturėti net žaidėjai. Žaidimo vaizdas, į kurį žiūrima per šį režimą, gali būti atidedamas tam tikram laikui – pavyzdžiui trims minutėms, kad kuri nors iš žaidimo komandų negalėtų įgyti konkurencinio pranašumo. Tokias funkcijas turi tokie žaidimai kaip "Counter-Strike: Global Offensive", "Call of Duty",[52] "StarCraft II",[53][54] "Dota 2"[55] ir "Counter-Strike".[56] "League of Legends" žaidime yra žiūrovų funkcijos, kurios taikomos tik pasirinktiniams žaidimo režimams.[57][58] Reaguojant į 2016 m. išleistus virtualios realybės įrenginius, kai kurie žaidimai, pavyzdžiui, „Dota 2“, buvo atnaujinti, įtraukiant virtualios realybės žiūrovų funkciją.[59]
Labiausiai paplitęs prisijungimo būdas – internetas. Žaidimų serveriai dažnai būna atskirti pagal regionus, tačiau aukštos kokybės ryšiai leidžia žaidėjams užmegzti ryšį realiuoju laiku visame pasaulyje. Internetinio ryšio trūkumai yra šie: sunkiau aptikti sukčiavimą, palyginti su fizinėmis varžybomis, ir didesnis tinklo vėlavimas, kuris gali turėti neigiamos įtakos žaidėjų rezultatams, ypač aukšto lygio varžybose. Daugelis varžybų vyksta internetu, ypač mažesnių turnyrų ir parodomųjų žaidimų. Vystantis esportui, taip pat tapo įprasta, kad žaidėjai naudojasi automatiniais rungtynių nustatymo klientais, integruotais į pačius žaidimus. Tai išpopuliarėjo 1996 m. išleidus Blizzard Battle.net, kuris buvo integruotas į "Warcraft" ir "StarCraft" serijas. Automatizuotas rungtyniavimas tapo įprastas ir konsolių žaidimuose, naudojant tokias paslaugas kaip „Xbox Live“ ir „PlayStation Network“. Po to, kai varžovai susisiekia vienas su kitu, žaidimą dažnai valdo žaidimo serveris, esantis nuotoliniu būdu prisijungiant prie kiekvieno iš varžovų arba veikiantis vieno iš varžovų kompiuteryje.
Be to, varžybos dažnai vyksta per vietinį tinklą arba LAN. Mažesniame tinkle paprastai būna labai mažas vėlavimas ir aukštesnė kokybė. Kadangi varžovai turi fiziškai dalyvauti, LAN padeda užtikrinti sąžiningą žaidimą, nes leidžia tiesiogiai stebėti varžovus. Tai padeda užkirsti kelią daugeliui sukčiavimo formų, pavyzdžiui, neleistinam techninės ar programinės įrangos modifikavimui. Fizinis konkurentų dalyvavimas padeda sukurti socialesnę LAN renginių atmosferą. Daugelis žaidėjų rengia LAN vakarėlius arba lankosi interneto kavinėse, o dauguma pagrindinių turnyrų vyksta per LAN. Atskiruose žaidimuose taikomi įvairūs LAN palaikymo būdai. Priešingai nei originalusis „StarCraft“, „StarCraft II“ buvo išleistas be LAN žaidimo palaikymo ir sulaukė labai neigiamos žaidėjų reakcijos.[60] 2012 m. spalį „League of Legends“ iš pradžių buvo išleistas tik internetiniam žaidimui, tačiau 2012 m.[61] spalį buvo paskelbta, kad ruošiamasi sukurti LAN klientą, skirtą naudoti didžiuosiuose turnyruose. 2013 m. rugsėjį „Valve“ žaidimo „Dota 2“ pataisose pridėjo bendrą LAN žaidimo palaikymą.[62]
Profesionalūs žaidėjai dažnai siejami su žaidimų komandomis ir (arba) platesnėmis žaidimų asociacijomis. Tokias komandas kaip „FaZe Clan“, „100 Thieves“, „Evil Geniuses“, „Team SoloMid“, „Cloud9“, „Fnatic“, „Counter Logic Gaming“, „T1“, „G2 Esports“, „Team Envy“ ir „Natus Vincere“ sudaro keli profesionalai. Šios komandos dažnai dalyvauja keliuose esporto žaidimuose turnyruose ir lygose, o kiekviename žaidime dalyvauja skirtingos sudėties komandos. Jos taip pat gali atstovauti pavieniams žaidėjams vieno prieš vieną esporto žaidimuose, pavyzdžiui, koviniuose žaidimuose „Evolution Championship Series“ arba „Hearthstone“ turnyruose. Be piniginių prizų už pergales turnyruose, šių komandų ir asociacijų žaidėjams taip pat gali būti mokamas atskiras komandinis atlyginimas. Komandos rėmimas gali padengti turnyrų kelionės išlaidas arba žaidimų įrangą. Žymiausi esporto rėmėjai yra tokios bendrovės kaip „Logitech“ ir „Razer“.[63] 2016 m. komandos šiuos rėmėjus nurodo savo interneto svetainėse, komandos marškinėliuose[64] ir savo socialinėje žiniasklaidoje. 2016 m. didžiausias komandas socialinėje žiniasklaidoje sekė daugiau nei milijonas žmonių[65]. Asociacijos apima Korėjos e. sporto asociaciją (KeSPA), Tarptautinę e. sporto federaciją (IeSF), Didžiosios Britanijos e. sporto asociaciją ir Pasaulio e. sporto asociaciją (WESA). Kai kurie tradicinio sporto sportininkai investavo į e. sportą, pavyzdžiui, Rick Fox valdo „Echo Fox“,[66] Jeremy Lin valdo „Team VGJ“,[67] Shaquille O’Neal investavo į „NRG Esports“,[68] kai kurios asociacijos futbolo komandos, pavyzdžiui, FC Schalke 04 Vokietijoje,[69] Paris Saint-Germain e. sportas Prancūzijoje;[70] Besiktas JK, Fenerbahce S.K., ir Galatasaray Turkijoje; Panathinaikos F.C. Graikijoje arba remia esporto komandas, arba yra jų visiški savininkai[71]. Nors esporto sportininkai skiriasi nuo tradicinių sporto šakų režimo, vis dėlto jiems vis dar taikomos intensyvios treniruočių procedūros. Team Liquid, profesionali League of Legends komanda, treniruojasi mažiausiai 50 valandų per savaitę, o dauguma žaidžia šį žaidimą kur kas daugiau.[72] 2020 m. balandį Kvynslendo technologijos universiteto mokslininkai nustatė, kad kai kurie geriausi esporto žaidėjai pasižymi panašiais psichologinio atsparumo aspektais kaip ir olimpiniai sportininkai.[73][74] Toks žaidėjų treniruočių grafikas lėmė, kad daugelis jų anksti išėjo į pensiją. Žaidėjai paprastai pradeda rungtyniauti būdami vidutinio ar vėlyvojo amžiaus, o dauguma jų pasitraukia į pensiją iki 20-ies metų.[75]
Ypač nuo tada, kai išpopuliarėjo esporto transliacijos, organizacijos nebeteikia pirmenybės televizijos transliacijoms, o renkasi internetines transliacijų svetaines, pavyzdžiui, „Twitch“. Pietų Korėjoje „Ongamenet“ ir toliau transliuoja esporto kanalą, tačiau 2012 m. „MBCGame“ buvo pašalintas iš eterio. Riot Games atstovas Dustin Beck pareiškė, kad „televizija nėra prioritetas ar tikslas“[76], o DreamHack atstovas Tomas Hermansson sakė, kad „esportas [įrodė], kad yra sėkmingas internetinių transliacijų [paslaugų] srityje“.[77]
Naktį prieš 2014 m. rugpjūčio mėn. vykusį „The International 2014“ finalą ESPN3 transliavo pusvalandžio trukmės specialią turnyrą pristatančią laidą. 2015 m. ESPN2 transliavo „Heroes of the Dorm“ – didįjį „Heroes of the Storm“ koledžų turnyro finalą. Pirmąją vietą užėmusiai Kalifornijos universiteto Berklyje komandai atiteko „Blizzard“ ir „Tespa“ apmokėtas mokslas kiekvienam komandos žaidėjui.[78] 4 geriausios komandos laimėjo žaidimų įrangą ir naujus kompiuterius. Tai buvo pirmas kartas, kai esportas buvo transliuojamas per pagrindinį Amerikos televizijos tinklą. Transliacija buvo bandymas išplėsti esporto patrauklumą, pasiekiant žiūrovus, kurie paprastai su juo nesusidurtų. Tačiau transliacija sulaukė keleto nusiskundimų. Už Jungtinių Valstijų ribų gyvenantys asmenys negalėjo stebėti turnyro. Be to, turnyro nebuvo galima žiūrėti internetu per transliacijas, taip atribojant didelę dalį žiūrovų nuo pagrindinės demografinės grupės.[79]
2015 m. rugsėjį „Turner Broadcasting“ bendradarbiavo su WME/IMG. 2015 m. gruodį bendradarbiaujančios bendrovės paskelbė apie du ELeague sezonus, Counter-Strike: Global Offensive" lygą, įsikūrusią Šiaurės Amerikoje ir apimančią 15 komandų iš viso pasaulio, kurios kiekvieną 10 savaičių sezoną varžosi dėl 1 200 000 JAV dolerių prizinio fondo. Turnyras, filmuojamas „Turner“ studijose Atlantoje, Džordžijos valstijoje, penktadienio vakarais vienu metu transliuojamas internetinėse transliacijų svetainėse ir TBS.[80]
2016 m. sausį „Activision Blizzard“, „Call of Duty“ ir „StarCraft“ serijų leidėjai, įsigijo „Major League Gaming“. Interviu laikraščiui „The New York Times“ apie pirkinį „Activision Blizzard“ generalinis direktorius Robertas Kotickas paaiškino, kad bendrovė siekė sukurti JAV kabelinį tinklą, skirtą esportui, kurį jis apibūdino kaip „vaizdo žaidimų ESPN“. Jis manė, kad kokybiškesnė produkcija, labiau prilygstanti tradicinėms sporto transliacijoms, galėtų padėti išplėsti esporto patrauklumą reklamuotojams. Bendrovė „Activision Blizzard“ pasamdė buvusį ESPN ir „NFL Network“ vadovą Steve'ą Bornsteiną tapti bendrovės esporto padalinio generaliniu direktoriumi.[81]
TV 2, didžiausias privatus televizijos transliuotojas Norvegijoje, transliuoja esportą visoje šalyje. TV 2 bendradarbiavo su vietine Norvegijos organizacija „House of Nerds“, kad galėtų pristatyti visą esporto varžybų sezoną su pradine Counter-Strike: Global Offensive", „League of Legends“ ir „StarCraft II“.[82][83]
2016 m. balandį „Big Ten Network“ paskelbė apie bendradarbiavimą su „Riot“, kad surengtų kviestines „League of Legends“ varžybas tarp dviejų universitetų iš Didžiojo dešimtuko konferencijos, kaip dalį „Riot“ organizuojamų kolegijų čempionatų „PAX East“. 2017 m. sausio 17 d. „Big Ten Network“ ir „Riot“ paskelbė, kad surengs didesnį konferencijos varžybų sezoną, kuriame dalyvaus 10 Didžiojo dešimtuko mokyklų.[84] On 17 January 2017, Big Ten Network and Riot announced that it would hold a larger season of conference competition involving 10 Big Ten schools.[85]
2017 m. Lietuvoje pradėtas rengti „Varle.lt Lietuvos eSporto lygos“ čempionatas („Counter-Strike: Global Offensive“ ir „League of Legends“).[86]
((cite web))
: |archive-date=
/ |archive-url=
laiko žyma nesutampa; 2017-09-18 siūlomas (pagalba)
((cite web))
: CS1 priežiūra: numeric names: authors list (link)
((cite web))
: Cite has empty unknown parameter: |5=
(pagalba)