Wari
Un tavoliere da Wari
Regole
N° giocatori2
Requisiti
Età8+
Preparativi1 minuto
Durata10-300 minuti
AleatorietàIninfluente
Wari Akan

Il Wari è un gioco da tavolo astratto; appartiene alla famiglia dei mancala e ne rappresenta la variante più diffusa al mondo. Lo si gioca con le stesse regole in gran parte dell'Africa (Senegal, Gabon, Mali, Burkina Faso, Capo Verde, Nigeria, Ghana e così via) ma anche nei Caraibi (Antigua e Barbados). È noto con moltissimi nomi. Si chiama solitamente Wari, Owari o Ayo in Nigeria, Niger e Ghana; Oware in lingua Akan; Weri presso il popolo dei Jopadhola in Uganda; Ouril a Capo Verde; Awele o Awélé nella Costa d'Avorio; altrove, ancora in Africa, è noto come Aualé, Ouri, Aware; si chiama Warri a Barbados e Awari nelle Antille. Numerosissime sono anche le varianti minori (vedi sotto lo Oware Grand Slam e il Cross-Wari). Molti altri mancala, seppure variando in modo più significativo, sono abbastanza evidentemente derivati dal Wari: alcuni esempi sono il Ba-awa, il Warri di Haiti, lo Hoyito di Santo Domingo e persino l'unico mancala che si possa considerare "tradizionale" in Europa, il Bohnenspiel.

Il Wari è uno dei mancala più studiati e più giocati a livello agonistico: si tengono campionati di questo gioco a Barbados, in Ghana, in Nigeria, ma anche in Inghilterra, in Francia e in Catalogna.

Regole

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Le regole descritte in questa sezione descrivono la variante principale del Wari, detta abapa, e sono quelle utilizzate nelle competizioni internazionali. Il tavoliere è composto da due file di sei case (buche), più due "granai" (buche di dimensioni maggiori) posti solitamente ai lati del tavoliere. Ogni giocatore controlla le case di una delle file, e un granaio, in cui deporrà i pezzi catturati all'avversario. Il granaio non ha nessun'altra funzione particolare, e non tutti i tavolieri lo forniscono. I pezzi sono detti semi (e la tradizione vuole che siano effettivamente semi, di solito di Caesalpinia Bonduc). Sono in numero di 48, indifferenziati.

Situazione iniziale

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All'inizio del gioco, 4 semi vengono posizionati in ciascuna delle case (non nei granai). Il primo turno spetta solitamente a chi ha vinto la partita precedente.

Wari, situazione iniziale
Wari, situazione iniziale

Obiettivo del gioco

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Scopo del gioco è catturare più semi dell'avversario. Poiché i semi sono in tutto 48, catturarne 25 è sufficiente per assicurarsi la vittoria. La partita può, ovviamente, finire in pareggio (24 a 24).

La semina

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Come in tutti i mancala, la mossa nel Wari consiste in una semina. Al proprio turno, il giocatore sceglie una delle sue case, ne estrae tutti i semi, e li distribuisce nelle case adiacenti, uno per casa, descrivendo un percorso antiorario. Per "antiorario" si intende che i pezzi vengono distribuiti inizialmente procedendo da sinistra a destra; raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Non viene deposto alcun seme nella casa da cui i semi sono stati prelevati. Anche se la semina, descrivendo un giro completo del tabellone, dovesse raggiungere la casa di partenza, quest'ultima verrà saltata; questa viene chiamata "regola della dodicesima buca" (la casa di partenza sarebbe infatti la dodicesima casa toccata dalla semina).

La cattura

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Al termine della semina, se l'ultimo seme è stato deposto in una casa dell'avversario, e il totale dei semi presenti in quella casa dopo la semina ammonta a 2 o 3, tutti i semi nella casa vengono catturati e deposti nel granaio del giocatore che ha giocato. In questo caso, inoltre, si procede anche a verificare se il penultimo seme è stato deposto in una casa avversaria portando il numero di pezzi totali a 2 o 3, e, in caso positivo, anche quei pezzi sono catturati; e così via a ritroso.

"Dar da mangiare"

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Anche il Wari, come molti altri mancala, prevede la regola del dar da mangiare. L'idea generale è che non dovrebbero essere fatte mosse che impediscano all'avversario di continuare a giocare. Questo concetto viene realizzato con due regole specifiche.

Stallo

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Se si verifica una situazione di stallo (ovvero si entra in un circolo infinito di mosse ripetute), i semi restanti vengono divisi in parti uguali fra i giocatori; se sono dispari, il seme in eccesso viene dato al giocatore in vantaggio.

Varianti

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Lo Oware Grand Slam

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Questa variante rende lecita l'operazione di grand slam, ovvero la cattura di tutti i semi avversari in una singola mossa. Poiché il grand slam lascia l'avversario in condizione di non poter muovere, il giocatore che ha eseguito il grand slam cattura anche tutti i semi rimanenti e la partita termina.

Il Cross-Wari

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Il Cross-Wari è un mancala moderno inventato dallo statunitense W. Dan Troyka nel 2001, secondo lo stesso principio adottato per il Cross-Kalah (analoga variante del Kalah, sempre introdotta da Troyka). Le uniche due differenze rispetto alle regole del Wari sono:

Analisi del Wari

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Nel 2002, due scienziati olandesi dimostrarono di aver trovato un algoritmo per computer che risolveva il gioco dell'Awari (ovvero una strategia che conduce invariabilmente alla vittoria o, nel caso entrambi i giocatori la applichino, al pareggio), relativamente alla versione grand slam ([1]).

Una trattazione abbastanza completa degli aspetti strategici del Wari, How to Play Warri di David Chamberlin, è disponibile in rete (anche in formato ePub).

Bibliografia

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Altri progetti

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Collegamenti esterni

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Storia, regole, strategia

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Strumenti per giocare online

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Programmi per il Wari

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Controllo di autoritàThesaurus BNCF 48742 · LCCN (ENsh95006446 · BNF (FRcb12067782g (data) · J9U (ENHE987007554069205171
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