Wari | |
---|---|
![]() | |
Regole | |
N° giocatori | 2 |
Requisiti | |
Età | 8+ |
Preparativi | 1 minuto |
Durata | 10-300 minuti |
Aleatorietà | Ininfluente |
Il Wari è un gioco da tavolo astratto; appartiene alla famiglia dei mancala e ne rappresenta la variante più diffusa al mondo. Lo si gioca con le stesse regole in gran parte dell'Africa (Senegal, Gabon, Mali, Burkina Faso, Capo Verde, Nigeria, Ghana e così via) ma anche nei Caraibi (Antigua e Barbados). È noto con moltissimi nomi. Si chiama solitamente Wari, Owari o Ayo in Nigeria, Niger e Ghana; Oware in lingua Akan; Weri presso il popolo dei Jopadhola in Uganda; Ouril a Capo Verde; Awele o Awélé nella Costa d'Avorio; altrove, ancora in Africa, è noto come Aualé, Ouri, Aware; si chiama Warri a Barbados e Awari nelle Antille. Numerosissime sono anche le varianti minori (vedi sotto lo Oware Grand Slam e il Cross-Wari). Molti altri mancala, seppure variando in modo più significativo, sono abbastanza evidentemente derivati dal Wari: alcuni esempi sono il Ba-awa, il Warri di Haiti, lo Hoyito di Santo Domingo e persino l'unico mancala che si possa considerare "tradizionale" in Europa, il Bohnenspiel.
Il Wari è uno dei mancala più studiati e più giocati a livello agonistico: si tengono campionati di questo gioco a Barbados, in Ghana, in Nigeria, ma anche in Inghilterra, in Francia e in Catalogna.
Le regole descritte in questa sezione descrivono la variante principale del Wari, detta abapa, e sono quelle utilizzate nelle competizioni internazionali. Il tavoliere è composto da due file di sei case (buche), più due "granai" (buche di dimensioni maggiori) posti solitamente ai lati del tavoliere. Ogni giocatore controlla le case di una delle file, e un granaio, in cui deporrà i pezzi catturati all'avversario. Il granaio non ha nessun'altra funzione particolare, e non tutti i tavolieri lo forniscono. I pezzi sono detti semi (e la tradizione vuole che siano effettivamente semi, di solito di Caesalpinia Bonduc). Sono in numero di 48, indifferenziati.
All'inizio del gioco, 4 semi vengono posizionati in ciascuna delle case (non nei granai). Il primo turno spetta solitamente a chi ha vinto la partita precedente.
Scopo del gioco è catturare più semi dell'avversario. Poiché i semi sono in tutto 48, catturarne 25 è sufficiente per assicurarsi la vittoria. La partita può, ovviamente, finire in pareggio (24 a 24).
Come in tutti i mancala, la mossa nel Wari consiste in una semina. Al proprio turno, il giocatore sceglie una delle sue case, ne estrae tutti i semi, e li distribuisce nelle case adiacenti, uno per casa, descrivendo un percorso antiorario. Per "antiorario" si intende che i pezzi vengono distribuiti inizialmente procedendo da sinistra a destra; raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria da destra a sinistra; e via dicendo. Non viene deposto alcun seme nella casa da cui i semi sono stati prelevati. Anche se la semina, descrivendo un giro completo del tabellone, dovesse raggiungere la casa di partenza, quest'ultima verrà saltata; questa viene chiamata "regola della dodicesima buca" (la casa di partenza sarebbe infatti la dodicesima casa toccata dalla semina).
Al termine della semina, se l'ultimo seme è stato deposto in una casa dell'avversario, e il totale dei semi presenti in quella casa dopo la semina ammonta a 2 o 3, tutti i semi nella casa vengono catturati e deposti nel granaio del giocatore che ha giocato. In questo caso, inoltre, si procede anche a verificare se il penultimo seme è stato deposto in una casa avversaria portando il numero di pezzi totali a 2 o 3, e, in caso positivo, anche quei pezzi sono catturati; e così via a ritroso.
Anche il Wari, come molti altri mancala, prevede la regola del dar da mangiare. L'idea generale è che non dovrebbero essere fatte mosse che impediscano all'avversario di continuare a giocare. Questo concetto viene realizzato con due regole specifiche.
Se si verifica una situazione di stallo (ovvero si entra in un circolo infinito di mosse ripetute), i semi restanti vengono divisi in parti uguali fra i giocatori; se sono dispari, il seme in eccesso viene dato al giocatore in vantaggio.
Questa variante rende lecita l'operazione di grand slam, ovvero la cattura di tutti i semi avversari in una singola mossa. Poiché il grand slam lascia l'avversario in condizione di non poter muovere, il giocatore che ha eseguito il grand slam cattura anche tutti i semi rimanenti e la partita termina.
Il Cross-Wari è un mancala moderno inventato dallo statunitense W. Dan Troyka nel 2001, secondo lo stesso principio adottato per il Cross-Kalah (analoga variante del Kalah, sempre introdotta da Troyka). Le uniche due differenze rispetto alle regole del Wari sono:
Nel 2002, due scienziati olandesi dimostrarono di aver trovato un algoritmo per computer che risolveva il gioco dell'Awari (ovvero una strategia che conduce invariabilmente alla vittoria o, nel caso entrambi i giocatori la applichino, al pareggio), relativamente alla versione grand slam ([1]).
Una trattazione abbastanza completa degli aspetti strategici del Wari, How to Play Warri di David Chamberlin, è disponibile in rete (anche in formato ePub).
Controllo di autorità | Thesaurus BNCF 48742 · LCCN (EN) sh95006446 · BNF (FR) cb12067782g (data) · J9U (EN, HE) 987007554069205171 |
---|