Gothic 3
videogioco
PiattaformaMicrosoft Windows
Data di pubblicazione13 ottobre 2006
GenereVideogioco di ruolo
TemaFantasy
OrigineGermania
SviluppoPiranha Bytes
PubblicazioneJoWooD
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera, mouse, gamepad, joystick
SupportoDVD-ROM
Requisiti di sistemaWindows 2000/XP/XP64
1024 MB RAM
Intel Pentium 4 / AMD CPU 2 GHz o equivalente
Direct3D scheda grafica compatibile con almeno 128 MB e Shader Model 1.4
EspansioniGothic III: Forsaken Gods
Preceduto daGothic II
Seguito daGothic III: Forsaken Gods

Gothic 3 è un videogioco di ruolo sviluppato da Piranha Bytes e pubblicato da JoWooD il 13 ottobre 2006. È il terzo capitolo della serie di Gothic. In Germania, Gothic III ha registrato 100 000 copie vendute nella sola prima settimana dalla messa in commercio.

In questo capitolo il giocatore trova il regno di Myrtana invaso da un esercito di orchi. Ormai distrutto, il regno è nelle loro mani e i sopravvissuti della guerra sono ridotti in schiavitù, anche la capitale è caduta e solo il castello ancora resiste, difeso da un manipolo di paladini condotti da Re Robar II. Ma c'è ancora una speranza: alcuni uomini si sono ribellati, rifugiandosi nelle foreste dando vita alla Resistenza, pronta a insorgere contro la tirannia orchesca.

Il giocatore può scegliere se unirsi agli orchi, ai Realisti ribelli o agli Hashishin, e, conseguentemente, scegliere chi far prevalere.

Caratteristiche di gioco

[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore interpreta il suo PG (personaggio) e deve fargli sviluppare varie abilità tra cui l'alchimia (creare pozioni), il forgiare armi, lo scuoiare, l'uso delle armi a una mano e a due mani, l'utilizzo dell'arco e della balestra, le capacità mentali e il mondo del borseggio e della furtività.

In questo capitolo è stata aggiunta come nuova caratteristica del personaggio la "reputazione": nei villaggi il giocatore dovrà essere "famoso", per riuscire ad accedere a determinate parti della città e quindi a eventuali quest.

Altre novità che caratterizzano questo capitolo sono la presenza di nuovi animali e bestie e della possibilità di far utilizzare al nostro eroe gli scudi e gli elmi, sebbene questi ultimi non siano facili da trovare all'interno del gioco.

Un'altra innovazione molto più scenica e in certi casi utile, è l'IA (intelligenza artificiale) degli animali: girando per il regno non è infatti difficile trovare branchi di cervi, lupi, bisonti e altre creature, e in molti casi si possono vedere lupi che attaccano saprofagi o altri animali. Ma non solo: a volte si può assistere a delle vere e proprie lotte tra orchi e animali selvatici.

Il gioco ha ricevuto critiche alla data di pubblicazione a causa dei requisiti di sistema eccessivi e dei bug, sia tecnici che di gameplay, che ne compromettevano l'esperienza di gioco su alcuni sistemi, facendo sembrare Gothic 3 un prodotto non finito. Molti dei fan storici della serie Gothic sono rimasti delusi da questo capitolo, ritenendolo non all'altezza dei capitoli precedenti, o comunque destinato a un pubblico differente da quello storico della serie. Queste e altre difficoltà hanno portato alla separazione del distributore del gioco, Jowood, dal team di sviluppo[1] Piranha Bites. Ma attraverso le varie patch il gioco ha tolto gran parte dei bug e quindi molte critiche.

Trama

[modifica | modifica wikitesto]

La trama di Gothic 3 continua da dove è stata lasciata nel precedente capitolo; l'eroe e i suoi compagni, in viaggio sulla nave dei paladini (l'"Esmeralda"), approdano finalmente a Myrtana. Il gioco comincia quindi in un piccolo villaggio sulla costa di Myrtana, "Ardea", dove l'eroe e i suoi compagni della colonia (Diego, Gorn, Lester e Milten) dovranno affrontare degli orchi che hanno invaso il villaggio e schiavizzato i suoi abitanti. Si viene quindi a sapere che la guerra è stata vinta dagli orchi comandati da Kan e che ormai tutto il continente (tranne la capitale) è stato da loro occupato e che Xardas (il nostro vecchio mentore e negromante), grazie al potere di Beliar, dio dell'oscurità, ha assorbito la magia delle rune magiche dentro una pietra focalizzatrice, privando quindi i paladini e i maghi della magia, necessaria per sconfiggere gli orchi.

In questo panorama disperato per la razza umana, molti sono stati schiavizzati mentre altri umani sono rimasti fedeli al re Rhobar II e si sono rifugiati nelle terre selvagge dando inizio ad un movimento ribelle nel tentativo di riprendersi le città perdute. Un'altra parte degli uomini ha abbracciato la mentalità degli orchi e rinnegato il re, entrando al loro servizio come mercenari. Contemporaneamente, nel deserto del Varant, gli Hashishin guidati da Zuben, potente servo di Beliar, dominano incontrastati la regione lavorando come cacciatori, maghi e mercanti di schiavi, affrontando ciò che resta del popolo dei nomadi e dei maghi dell'Acqua, loro guide spirituali. Nel Nordmar invece, i clan dei barbari resistono furiosamente e con tenacia agli orchi, che cercano di scacciare in ogni modo dalla terra dei loro antenati.

Più la trama andrà avanti, più si delineerà la necessità di trovare i perduti artefatti di Adanos, oggetti leggendari nascosti nei templi degli antichi, fondamentali per il protagonista per poter scegliere che parti prendere nella guerra degli dei, e decidere in tale modo quale razza soverchierà le altre e dominerà il mondo di Myrtana.

Primo finale: inteso come il finale buono, l'eroe sceglie di combattere per il dio degli umani Innos, a cui sacrifica i 5 artefatti di Adanos. Lo stesso dio gli dona una spada fiammeggiante con l'ordine di liberare Myrtana dal dominio degli orchi uccidendo tutti i loro capi, liberare il deserto dal dominio degli Hashishin eliminando Zuben e infine di ridare la magia ai paladini grazie ai 12 calici di fuoco raccolti durante il viaggio.

Secondo finale: inteso come il finale cattivo, l'eroe decide di sottomettersi al dio oscuro Beliar, a cui sacrifica i 5 artefatti di Adanos. Il dio gli comanda quindi di compiere la sua vendetta verso Xardas, colpevole di aver usato il suo potere, uccidendo tutti i capi degli orchi, colpevoli di non seguire più il suo richiamo, uccidere Zuben in quanto aveva adempiuto al suo dovere, ed eliminare re Rhobar II in quanto devoto servo di Innos.

Terzo finale: inteso come il finale neutrale, l'eroe sceglie di non schierarsi con nessuna delle parti ma, su consiglio di Xardas, decide di raccogliere i 5 artefatti di Adanos e distruggerli nella fornace magica del Clan del Martello di Nordmar e racchiudere il loro potere nella pietra focalizzatrice del mago oscuro, per poi portargli il Bastone dell'Eterno Vagabondo e lo Scettro del Varant, due mistici oggetti appartenenti rispettivamente a Zuben e Rhobar. Dopodiché Xardas rivelerà l'esistenza di un portale di pietra che conduce nelle terre ignote, al di là di Myrtana. Usando la pietra, Xardas e l'eroe daranno abbastanza energia al portale per poter funzionare e trasportarli nelle terre ignote, lasciando al protagonista la scelta di fuggire dal destino di Giudice della guerra degli dei.

Ambientazione

[modifica | modifica wikitesto]

Il mondo di Gothic III è diviso in tre grandi regioni:

Myrtana: è una regione temperata situata nel centro del mondo di gioco; vasta e frastagliata di monti e foreste, popolate dagli animali e dalle creature più disparate. Ogni città che sorge in questa regione è sotto il dominio degli orchi, con l'eccezione della vecchia capitale, ancora in fase di battaglia. Nei boschi più fitti si possono trovare anche gli ultimi Ranger rimasti a Myrtana, guidati dai druidi.

Varant: il Varant è la più vasta regione del gioco ed è un immenso deserto di sabbia costituito da dune. In questo ambiente estremo gli Hashishin, popolo di brutali guerrieri adoratori di Beliar spadroneggiano in tutti i territori. Alleatisi con gli orchi, gli Hashishin conducono un prolifico commercio di artefatti e schiavi. Oltre a questo aiutano gli orchi ad aprire i templi degli antichi, per poter reclamare le reliquie divine al loro interno. Così facendo hanno risvegliato i non morti periti anni prima. In questo momento di stallo, la popolazione dei nomadi, guidati dai maghi dell'acqua, tenta di rovesciare il dominio Hashishin con azioni di guerriglia.

Nordmar: sebbene sia la regione più piccola del gioco, Nordmar è anche la più pericolosa in quanto piena di crepacci e dirupi, labirintica e caotica. In più si trovano moltissime bestie pericolose ad ogni angolo. In questo clima duro, i clan dei barbari resistono con tenacia al dominio degli orchi, cacciandoli attivamente in grossi gruppi di sterminatori. Gli orchi presenti nella regione attaccano a vista qualsiasi umano vedano. Nella regione sono presenti anche 6 tombe ancestrali, appartenenti a guerrieri leggendari.

Colonna Sonora

[modifica | modifica wikitesto]

Lo sviluppo della colonna sonora è affidato a Kai Rosenkranz, che aveva già collaborato con JoWood per i primi due capitoli della saga. Le melodie, molto ben studiate, spaziano fra motivi medievali ed etnici, mantenendo però un'accurata armonia.

Addon

[modifica | modifica wikitesto]

A fine 2008 è stato pubblicato in versione stand-alone un addon ufficiale intitolato Gothic 3: Forsaken Gods. Sviluppato da una software house indiana (la Trine Games), l'addon si ricollega a uno dei tre finali di Gothic 3 (quello in cui l'Eroe senza nome e Xardas entrano in un portale interdimensionale che li conduce verso le Terre Sconosciute), fungendo così da tramite fra Gothic 3 e Arcania: Gothic 4.

Patch ufficiali

[modifica | modifica wikitesto]

All'uscita del gioco e per molto tempo a seguire Gothic 3 è stato criticato per la presenza di numerosi bug, sia di natura tecnica (problemi connessi alla grafica o al suono) sia legati agli eventi del gioco (come quest non completabili, abilità non accessibili). Le patch ufficiali portano il gioco alla versione 1.12, e, a causa della rottura dei rapporti fra gli sviluppatori e il distributore, nonostante la permanenza di vari problemi da correggere non ne sono state pubblicate altre.

Patch dalla comunità

[modifica | modifica wikitesto]

Visto che sia gli sviluppatori che il distributore avevano abbandonato il gioco e i clienti a loro stessi, la comunità degli appassionati di Gothic ha provveduto a realizzare una serie di patch non ufficiali, contenenti numerose correzioni ai vari problemi segnalati dai giocatori. L'ultima patch disponibile è la 1.75, accessibile tramite i forum dedicati alla saga. Essendo la somma di tutte le modifiche apportate rispetto al gioco originale, la patch "pesa" più di 2GB e apporta moltissime correzioni di bug, miglioramenti grafici e un rinnovato motore di IA che permette di avere da uno a tre nemici che combattono contemporaneamente contro l'eroe.

Modifiche ed espansioni dalla comunità

[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso team della Community Patch ha pubblicato un pacchetto denominato "Quest Packet", che comprende modifiche alle texture e soprattutto aggiunta di PNG e di missioni di cui 81 minori e 21 invece più importanti, che obbligano l'eroe a dover interagire con personaggi di più aree - a volte molto distanti tra loro - per poter essere completate. I dialoghi nelle nuove missioni sono in tedesco (lingua madre della maggior parte delle persone che si occupano della patch) e per evitare confusioni tra inglese e tedesco, si è preferito mantenere unicamente quest'ultima lingua nella patch. Il pacchetto è stato reso disponibile con i sottotitoli in italiano il 3 agosto 2010.[2].

La Comunità di sviluppatori sta lavorando su ulteriori modifiche per espandere la "Quest Packet" con l'introduzione di nuovi PNG e nuove missioni da compiere.

La distribuzione di questa ulteriore espansione tradotta in italiano è avvenuta nel giugno 2013.

Va notato che non essendoci disponibilità di tool di gestione del gioco a livello programmatorio, la maggior parte delle modifiche sono eseguite intervenendo direttamente a livello binario sui file contenenti le impostazioni del gioco: questo spiega perché è possibile eseguire modifiche su elementi già esistenti (cambiare l'aspetto dei PNG, le texture delle case, il colore della pelliccia di un animale, etc) o modificarne il numero (es: aggiungere nemici umani o animali), ma non è possibile introdurre elementi precedentemente assenti (es: nuovi animali come orsi nel Nordmar o cammelli nel Varant). La mancanza di specifici tool di gestione non permette di intervenire sulla geografia del mondo, impedendo la modifica di aree già esistenti (es: aggiungere/togliere una grotta) o introdurre nuove aree (es: isole, montagne, città ecc.)

Note

[modifica | modifica wikitesto]
  1. ^ worldofpiranha.de
  2. ^ Quest Pack 4 - Versione italiana - Modding - GothicItalia.it

Collegamenti esterni

[modifica | modifica wikitesto]
  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi