Amnesia: The Dark Descent
videogioco
Una scena del gameplay
PiattaformaMicrosoft Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4
Data di pubblicazione8 settembre 2010[1]
GenereAvventura, Survival horror
OrigineSvezia
SviluppoFrictional Games
PubblicazioneFrictional Games, Steam Epic Games
Modalità di giocoGiocatore singolo
SupportoDVD-ROM
Distribuzione digitaleSteam
Requisiti di sistemaProcessore: 2.0Ghz
RAM: 2048 MB
Disco rigido: 3 GB
Scheda video: Radeon X1000/GeForce 6[2]
Seguito daAmnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: The Dark Descent (precedentemente conosciuto come Lux Tenebras o Unknown[3]) è un videogioco d'avventura, prodotto dalla Frictional Games, sviluppatrice della serie Penumbra, e messo in commercio attraverso Steam nel 2010.[4]

Si tratta di un survival horror ambientato in un castello (il Castello di Brennenburg) e nei suoi sotterranei. Per il giocatore è possibile, concludendo l'avventura, giungere a tre finali a seconda delle scelte effettuate.

Nel 2013 è uscito il sequel Amnesia: A Machine for Pigs.

Trama

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Il giocatore veste i panni di Daniel, un giovane nato e vissuto a Londra che si risveglia nel buio delle sale del Castello di Brennenburg senza quasi alcuna memoria di chi sia.[4] Le uniche cose che ricorda sono nome, provenienza e il fatto di essere cacciato da qualcosa.[5][6]

La situazione di Daniel ed ulteriori informazioni sul suo passato vengono fornite attraverso pagine di diario e note che il giocatore può trovare durante il viaggio, oltre a ricordi flashback del castello. Poco dopo il risveglio, Daniel scopre una nota scritta da lui stesso che spiega in che modo ha volutamente perso la memoria, per ragioni ancora sconosciute. La nota invita Daniel a scendere nel Santuario del castello ed uccidere un uomo di nome Alexander, il barone della dimora, descritto come un uomo anziano ed esile. La nota avvisa anche che un'"ombra", un vero e proprio incubo vivente, lo sta inseguendo e che non può far altro che fuggire. Attraverso le pagine di diario sparse per le stanze, la causa dello stato di abbandono e rovina del castello comincia a diventare chiara. Prima del suo arrivo al castello, Daniel aveva partecipato ad una spedizione archeologica in Africa con il suo collega Herbert per cercare una camera di sepoltura. Daniel aveva scoperto una grande sala sotterranea ancor più vecchia di quella che pensava di trovare; un crollo improvviso aveva intrappolato Daniel all'interno della camera, dove aveva ricevuto una visione di una sfera incandescente di luce blu che aveva tentato di afferrare, perdendo conoscenza e svegliandosi con i pezzi di un'antica Sfera nelle sue mani, mentre veniva tirato fuori da colleghi arabi che erano sul posto.

Daniel continua ad esplorare il castello ed è subito braccato da inquietanti creature mutilate dall'Ombra. Con varie difficoltà, il personaggio continua il suo viaggio nelle profondità del castello rendendo funzionante ed utilizzando un ascensore a vapore, che lo conduce nell'area delle prigioni sotterranee del castello.

Attraverso delle lettere scritte ed indirizzate a se stesso, il personaggio viene a sapere che dopo il ritrovamento della Sfera molti dei suoi colleghi erano morti in modo orribile. Alla ricerca di un riparo o di qualcuno che lo aiuti, era stato contattato da Alexander, che lo aveva invitato a venire nella sua dimora per farsi aiutare ad evitare la morte. Giunto lì il personaggio aveva aiutato Alexander a compiere dei rituali per tenere lontana l'Ombra (ciò che gli dava la caccia); questi rituali comprendevano anche la tortura e l'assassinio di persone per prelevare la loro "essenza". A seguito di un rituale fallito l'Ombra era però penetrata nel castello, iniziando ad incrostare di un materiale organico le sue sale.

Oltrepassate le prigioni e le fogne, Daniel giunge nei laboratori attinenti al Santuario. Qui incontra un uomo anziano e debole incatenato al muro. L'uomo è Agrippa, amico di Alexander, che aveva aiutato questi a venire a conoscenza dei poteri della Sfera molti anni fa. La sua coscienza è ora intrappolata in un guscio morto in modo che Alexander possa usarlo come fonte di informazioni. Agrippa chiede a Daniel di creare un preparato alchemico per liberarlo dal suo corpo ed impedire ad Alexander di utilizzare le Sfere. Cercando gli ingredienti e le attrezzature necessarie, Daniel si ritrova in una parte del castello pieno di sale di tortura e resti di corpi. Attraverso ricordi e pagine di diario, comprende perché aveva scelto di perdere la memoria, all'inizio del gioco. Egli era stato imbrogliato da Alexander, che promettendogli che i riti e le torture avrebbero allontanato l'Ombra da lui, lo aveva invece sfruttato per far eseguire i rituali ed impossessarsi della Sfera. Quando Daniel era giunto a rapire contadini e bambini per estrarne l'"essenza", si era però pentito e vergognato di quanto stava facendo al punto da non riuscire ad agire ricordando le sue azioni.

Procedendo per le sale il personaggio viene attaccato ed imprigionato dai Grunts. Riuscito a fuggire riesce a completare il preparato per Agrippa.

Il giocatore può a questo punto scegliere se dare la pozione ad Agrippa (e poi tagliargli la testa con una sega per richiesta dello stesso Agrippa) o entrare nel Santuario senza aiutarlo. Arrivato nel Santuario trova Alexander, tre pilastri che emanano energia ed al centro un pilone con una Sfera. L'energia della Sfera riesce a tenere temporaneamente lontana l'Ombra, che tuttavia presto o tardi riuscirà ad invadere la stanza. Alexander è intenzionato a terminare il rituale per aprire una "porta" che lo avrebbe condotto nel suo mondo originario.

A seconda delle scelte del giocatore si può giungere a tre finali:

Un quarto finale è ottenibile anche quando il personaggio viene rinchiuso in una cella. Se si aspetta, senza scappare, l'Ombra inizierà a invadere la cella, alla fine uccidendo Daniel, e Alexander lo ringrazierà per il suo sacrificio. È l'unico finale che non si svolge nella Sala

La trama del gioco sembra essere, almeno in parte, ispirata al racconto L'Estraneo (The Outsider) di Howard Phillips Lovecraft. Lo si deduce dall'impostazione della storia: lo svegliarsi senza ricordi di qualsiasi cosa all'interno di un decadente castello nel mezzo di una foresta. Questa conclusione può essere fatta anche quando si considerano i frequenti omaggi degli sviluppatori a H.P. Lovecraft ed alle sue opere. Anche il motore alla base di tutti i prodotti della Frictional Games, la HPL Engine e la HPL2 Engine, recano le iniziali di questo autore.[7] Gli sviluppatori citano anche "Soul made Flesh" dello scrittore Carl Zimmer e vecchi film d'orrore come Gli Invasati di Robert Wise quali fonti di ispirazione.[8]

Modalità di gioco

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Nella cartella "redist" del gioco, è possibile trovare un archivio denominato super_secret, protetto da password. Immettendo il codice lke271tyr299odn314 è possibile accedere ad artwork, documenti, clip audio, mappe e tanto altro materiale bonus. Il codice lke271tyr299odn314 altri non è che la composizione delle 3 sigle che si possono visualizzare finendo il gioco nei suoi altrettanti finali.

Similmente ad i precedenti articoli degli sviluppatori, Amnesia è un gioco d'avventura e di esplorazione con prospettiva in prima persona. Il gioco mantiene l'interazione fisica degli oggetti utilizzato in Penumbra, costituita da fisica avanzata e puzzle basati su interazioni del giocatore, come l'apertura di porte, lo spostamento di casse od altri piccoli oggetti del mondo e la manipolazione di macchinari.[9]

In Amnesia non c'è l'accesso alle armi per il giocatore, (sebbene sia possibile colpire i mostri lanciandogli oggetti per rallentarli) non fornendo quindi ad esso alcuna difesa contro le creature raccapriccianti che vagano nel Castello di Brennenburg. Come tale, il giocatore deve agire d'astuzia fuggendo o nascondendosi dai mostri in modo da eludere un loro attacco e far perdere le tracce o il contatto visivo. È raccomandato utilizzare i luoghi bui e rimanere accucciati per nascondersi.

Separata dalla barra della salute del giocatore è presente una seconda barra della sanità mentale del personaggio. Rimanere nel buio per troppo tempo, assistere ad eventi scioccanti o fissando i mostri a lungo (a prescindere che questi abbiano individuato il giocatore) fa sì che questa "seconda salute" del personaggio si riduca. Come la sanità mentale diminuisce iniziano a verificarsi allucinazioni visive ed uditive ed il giocatore viene notato da mostri con più facilità. Utilizzando acciarini monouso per accendere candele o torce da muro, così come tenendo una lanterna trasportabile trovata all'inizio del gioco, il giocatore può mantenere stabile la sanità mentale del proprio personaggio. Tuttavia, il numero di acciarini è limitato, le fonti di luce non sono sempre presenti e la lanterna consuma olio (trovabile in boccette o contenitori sparsi per il castello) e non può più essere utilizzata una volta che questo si esaurisce. Ciò costringe il giocatore a trovare un equilibrio ragionato tra la quantità di tempo che trascorre alla luce ed al buio. La sanità mentale è ripristinata a pieno una volta che il giocatore completa un obiettivo o progredisce nella storia del gioco. La salute fisica, invece, è diminuita da attacchi di creature ostili, da alte cadute, ecc. ed è ripristinabile assumendo laudano (reperibile in boccette nel corso del gioco).

Personaggi

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Se il personaggio, quando viene imprigionato negli ultimi livelli, invece di fuggire facendo un buco nel muro, rimane alcuni minuti nella cella, muore per mano dell'Ombra ma questo porta alla conclusione del gioco con uno dei tre finali.

Colonna sonora

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Come per i precedenti videogiochi della Frictional Games la colonna sonora è stata interamente composta da Mikko Tarmia, ed è stata resa disponibile per il download il 17 maggio 2011.

  1. Menu Theme - 1:16
  2. Darkness - 1:16
  3. Lux Tenebras - 3:22
  4. Grand Hall - 1:27
  5. Ending: Alexander - 1:53
  6. Next to the Guardian - 1:49
  7. Theme for Unknown - 3:04
  8. Dark Water - 1:17
  9. Daniel's Room - 1:08
  10. Grunt's Appearance - 1:14
  11. Back Hall - 1:22
  12. Ending: Agrippa - 1:56
  13. Suitor Attacks - 1:15
  14. Basement Storage - 2:12
  15. Brennenburg Theme - 3:13
  16. Hub - 1:33
  17. Ending: Alexander (Alternative Version) - 2:13
  18. Bridges - 1:06
  19. The End - 2:05

Storie personalizzate

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È possibile creare delle storie personalizzate per Amnesia che possono poi essere caricate nel gioco.[10] Sono stati resi disponibili vari tools per la HPL2 Engine, che consentono la creazione di propri livelli, modelli tridimensionali, effetti particellari e materiali.[11] Possono essere implementate varie meccaniche di gioco con il linguaggio di scripting AngelScript.

Patch ed espansione

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Dal 12 aprile 2011 è disponibile una patch scaricabile dal sito degli sviluppatori del gioco, denominata Justine[12]. In essa si vestono i panni di una giovane donna, intenta a scappare da una cella in cui è rinchiusa. La strada che segue per scappare, però, è disseminata di grammofoni, in cui una voce femminile preregistrata, che si firma con lo pseudonimo di Justine, ci obbliga a partecipare ad un suo gioco. Il gioco proposto dalla voce prevede il completamento di tre prove, ognuna con le medesime caratteristiche: si possono superare risolvendo determinati puzzle oppure uccidendo una persona. I due finali della storia dipendono, come nel gioco originale, dalle scelte effettuate dal giocatore[13]. Oltre ad una storia completamente nuova, la patch aggiunge nuovi oggetti e mostri alle opzioni di editing dei livelli del motore grafico del gioco HPL2 Engine.

Sviluppo

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L'idea e la programmazione del gioco furono iniziate mentre Penumbra: Requiem era ancora in fase di sviluppo, lasciando la società al lavoro su entrambi i progetti contemporaneamente.[14] Il gioco è stato annunciato inizialmente con due titoli temporanei: Unknown e Lux Tenebras. Questi titoli sono stati mantenuti fino al 13 novembre 2009, quando il gioco è stato annunciato con il suo titolo attuale, Amnesia, ed è stato pubblicato un trailer oltre che l'annuncio definitivo del gioco stesso nel sito web ufficiale.[15][16]

Il 5 febbraio 2010 venne annunciato che il gioco aveva raggiunto la fase alpha di sviluppo su tutte le piattaforme.[17][18][19] Due settimane più tardi gli sviluppatori pubblicarono un nuovo trailer che mostrava filmati del gameplay, e la società iniziò ad accettare preordini per il gioco attraverso suo sito web. Fu anche dichiarato che a quel punto il gioco stava venendo testato su tutte le tre piattaforme previste. Venne inoltre annunciato che la commercializzazione sarebbe avvenuto contemporaneamente per le piattaforme nell'agosto 2010.[20][21]

L'uscita è stata poi posticipata, con la diffusione della release l'8 settembre 2010.[22] Il 27 agosto 2010 fu dichiarato che la fase di test era ufficialmente completata, e presto sarebbe stato pronto per la vendita.[23] Il 3 settembre è stata resa disponibile la demo con parti selezionate del gameplay e della storia. L'8 settembre 2010 Amnesia è stato infine messo in commercio.[24]

Accoglienza

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Amnesia ha ricevuto recensioni molto positive con lodi per l'atmosfera minacciosa e per gli elementi horror. John Walker, giornalista del Rock, Paper, Shotgun è giunto a dire che «credo sia giusto dire che Amnesia sia il gioco più spaventoso di successo mai realizzato».[25] Il blog "Gamusic" ha valutato il videogioco con un punteggio pari a 7.3 su 10, scrivendo: «Per essere un “survival horror”, “Amnesia: The Dark Descent” rimane comunque un capolavoro, seppur i suoi piccoli difetti e la delusione che non tarda ad arrivare. Magari, giocato al buio e con le cuffie al massimo, fa un altro effetto. Chissà (la paura colpisce tutti, già dal menù principale…accendere una piccola lampada e levare le cuffie è un gesto spontaneo…)».[26]

La rivista The Escapist, nota per la sua critica negativa nei confronti della maggior parte dei giochi di tema horror, ha anch'essa lodato la capacità del gioco di spaventare, commentando: «Credo che sia bene attenersi a ciò che si sa, e Frictional Games sembra essere bloccata, inchiodata e fissa su ciò che sa fare, e ciò che sa fare è far sì che io faccia "puah" nei miei pantaloni». Tuttavia, nel loro giudizio sottolineano che a volte il design dei livelli diventa ripetitivo. Un altro recensore ha commentato: «Oh Dio, ho visto cose orribili, terribili e disgustose. Mi fanno rabbrividire, mi fanno sentire lordo, mi deprimono. Ho visto tutto questo in Amnesia: The Dark Descent».[27]

Frictional Games ha dimostrato una certa ansia nelle vendite iniziali del gioco dopo la prima settimana[28], ma queste continuarono per tutto il primo mese successivo alla pubblicazione del gioco, consentendo alla società di recuperare tutte le spese effettuate per la creazione di Amnesia entro l'inizio dell'ottobre 2010. .[29]

Note

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  1. ^ Amnesia: The Dark Descent gone gold. New Game Network, August 27, 2010
  2. ^ Amnesia: The Dark Descent - Minimum System Requirements. Frictional Games
  3. ^ Next Frictional Games Title Name Revealed! - Linux Gaming News.
  4. ^ a b Amnesia: The Dark Descent - Game Information. Frictional Games
  5. ^ Interview With Frictional Games – Penumbra/Amnesia (Tgdb.nl), su tgdb.nl, 15 maggio 2010 (archiviato dall'url originale il 20 maggio 2010).
  6. ^ E3 2010: We talk with Frictional Games about Amnesia: The Dark Descent, su news.bigdownload.com, 19 giugno 2010 (archiviato dall'url originale il 23 giugno 2010).
  7. ^ Copia archiviata, su frictionalgames.com. URL consultato il 24 luglio 2013 (archiviato dall'url originale il 18 maggio 2013). frictionalgames.com
  8. ^ Thomas Grip of Frictional Games Speaks on Amnesia: The Dark Descent With GaeaTimes.com, su gadgetophilia.com, 15 settembre 2010 (archiviato dall'url originale il 21 settembre 2010).
  9. ^ Amnesia: The Dark Descent - PC Hands On. Eurogamer, 25 luglio 2010
  10. ^ In The Games Of Madness: Editors are out!, su frictionalgames.blogspot.com.
  11. ^ Tools - HPL2 Documentation, su hpl2.frictionalgames.com (archiviato dall'url originale il 18 settembre 2010).
  12. ^ AMNESIA: JUSTINE - NOW AVAILABLE TO EVERYONE (Version 1.2), su frictionalgames.com (archiviato dall'url originale il 25 agosto 2019).
  13. ^ Amnesia: Justine, su amnesia.wikia.com.
  14. ^ Frictional Games On Penumbra And The Future. Rock, Paper Shotgun, 17 febbraio 2009
  15. ^ Amnesia: The Dark Descent Revealed - Blue's News.
  16. ^ Amnesia: The Dark Descent Trailer - GamersHell, su gamershell.com. URL consultato il 26 novembre 2010 (archiviato dall'url originale il 21 aprile 2012).
  17. ^ Amnesia: The Dark Descent goes alpha (archiviato dall'url originale l'11 febbraio 2010). LinuxGames, 7 febbraio 2010
  18. ^ Alpha - the beginning of the end!. Frictional Games Blog
  19. ^ Amnesia: The Dark Descent Reaches Alpha (archiviato dall'url originale il 6 giugno 2011). Inside Mac Games, 9 febbraio 2010
  20. ^ Amnesia: The Dark Descent – Teaser, Web Site & Pre-order. Linux Gaming News, 19 febbraio 2010
  21. ^ Amnesia: The Dark Descent – Teaser, Web Site and Pre-Order (archiviato dall'url originale il 20 novembre 2012). CHARGED, 19 febbraio 2010
  22. ^ Disturbing details regarding the release of "Amnesia: The Dark Descent" revealed! (archiviato dall'url originale l'8 dicembre 2019). Frictional Games, 22 giugno 2010
  23. ^ Amnesia: The Dark Descent Gone Gold. Linux Gaming News, 29 agosto 2010 (Article by Maxim Bardin)
  24. ^ Scary New Horror Adventure Available for Linux. Linux Journal, 13 settembre 2010 (Article by Susan Linton)
  25. ^ Wot I Think: Amnesia – The Dark Descent. Rock, Paper, Shotgun, 7 settembre 2010 (articolo di John Walker)
  26. ^ Amnesia: The Dark Descent - le recensioni di Gamusic. Gamusic, 3 gennaio 2016 (articolo di Kendal Klade)
  27. ^ Review: Amnesia: The Dark Descent. It's Scary. (archiviato dall'url originale il 3 gennaio 2011). GameKiq, 12 novembre 2010 (articolo di Mark Nolan)
  28. ^ One week after the release of Amnesia. Frictional Games Blog, 15 settembre 2010
  29. ^ One Month after Amnesia's release. Frictional Games Blog, 8 ottobre 2010

Collegamenti esterni

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