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Risk
Jeu de société
Description de l'image Amsterdam - Risk players - 1136 (cropped).jpg.
Données clés
Autre nom La Conquête du Monde
Auteur Albert Lamorisse
Éditeur Miro Company
Date de 1re édition 1957 Drapeau de la France France
Autre éditeur Parker
Format Grande boîte
Mécanismes Conquêtes
Objectif secret
Thème Style guerre Napoléonienne
Joueur(s) 2 à 5
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée 2 heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse[1] et initialement édité par Miro Company sous le nom La Conquête du Monde. Il est aujourd'hui édité par Parker, une société du groupe Hasbro.

Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait. Les pions de référence sont le canon, le cavalier et le soldat. Ce n’est pas vraiment de la stratégie militaire, mais il permet de mesurer l’étendue du monde, le coût de la logistique d’une campagne militaire et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat. Il permet aussi d’appréhender la psychologie qui mène les nations à tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux.

Système de jeu

Sauf indication contraire ou complémentaire, les informations contenues dans cette section proviennent du site internet regledujeu.fr[2].

Vue générale et règles principales

Partie de Risk

Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les "cartes pays", en ayant pris le soin de retirer les jokers. Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. On ne doit bien sûr pas connaître la mission de son adversaire, mais essayer de la deviner en fonction de la stratégie de jeu de celui-ci. Ainsi, en fonction de leur mission, ou non s'ils veulent bluffer, les joueurs placent leurs fantassins restants sur leurs pays, sans limite d'effectif, avec un minimum de 1 fantassin par pays.

Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est-à-dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte. Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires. Il y a différents modes de jeux .

Renforts

Avant la phase de combat, le joueur a 3 possibilités d'obtenir des renforts.

Continent Nombre de régiments
supplémentaires
Afrique 3
Amérique du Nord 5
Amérique du Sud 2
Asie 7
Europe 5
Océanie 2

Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme « bases arrière » sont l'Océanie, les Amériques et l'Afrique. L'Océanie étant facile à défendre et éloignée du théâtre des opérations (l'Asie étant quasi-imprenable), les joueurs y concentrant leurs forces sont en principe mal vus. L'Amérique du Sud est également facile à défendre toutefois sa position géographique en fait une zone tampon sans débouchés, puisque l'Amérique du Nord et l'Afrique sont généralement investis. Le joueur tentant de la contrôler risque même de se retrouver bloqué, puisque toute attaque contre un des deux continents frontaliers est une véritable incitation pour l'autre continent à en profiter pour intervenir. Enfin, l'Afrique, comparée à l'Amérique du Nord, rapporte peu pour une défense assez difficile et est donc déconseillée aux piètres diplomates.

Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant.

Attaques

Une stratégie est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.

Tableau de calculs de probabilité de victoire de X attaquants contre Y défenseurs. En rouge sont indiqués les valeurs inférieures à 25% ; en orange sont indiquées les valeurs entre 25 et 50% ; en jaune entre 50 et 75% et en vert au delà de 75%. Les résultats inférieurs à 10% ont été retirés car peu susceptibles d'être joués en réalité.
Probabilité de victoire en fonction du nombre d'attaquants et de défenseurs (soldat de réserve exclus)

Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d'un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L'attaquant jette un à trois dés suivant le nombre de régiments qu'il désire engager (avec un maximum de trois régiments engagés, et en considérant qu'un régiment au moins doit rester libre d'engagement sur le territoire attaquant) et le défenseur deux dés (un s'il n'a plus qu'un régiment). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant perd un régiment; dans le cas contraire, c'est le défenseur qui en perd un.

Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3. On compare : 6>4 le défenseur perd un régiment, 3=3 l'attaquant perd un régiment.

Version condensée du tableau précédent permettant de savoir combien d'attaquants sont nécessaires pour battre un certain nombre de défenseurs avec une probabilité de 25, 50 ou 75%. Les calculs ont été fait en respectant les règles du Risk et en arrêtant les combats dans des conditions trop défavorables (par ex. le combat s'arrête si l'attaquant se retrouve à un attaquant contre 3 défenseurs).
Nombre d'attaquants nécessaires pour battre X défenseurs avec une probabilité de 25, 50 ou 75%
Probabilités des régiments perdus par camp, en fonction du nombre d'attaquants et de défenseurs
Attaquant lance 3 dés Attaquant lance 2 dés Attaquant lance 1 dé
Défenseur lance 2 dés atk perd 2 pions : 29,2 %

chacun perd un pion : 33,6 %

def perd 2 pions : 37,2%

atk perd 2 pions : 44,8 %

atk et def perdent 1 pion : 32,4 %

def perd 2 pions : 22,8 %

atk perd 1 pion : 74,5 %

def perd 1 pion : 25,5 %

Défenseur lance 1 dé atk perd 1 pion : 34,0 %

def perd 1 pion : 66,0 %

atk perd 1 pion : 42,1 %

def perd 1 pion : 57,9 %

atk perd 1 pion : 58,3 %

def perd 1 pion : 41,7 %

Le combat continue jusqu'à l'élimination d'une des deux forces en présence ou que l'attaquant se désiste pour conserver une position forte.
Note : L'étape de la fortification des territoires (où l'on peut déplacer des bataillons d'un territoire à l'autre) s'effectue seulement après l'abandon du combat émis par l'attaquant.

Mission

Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu'il doit accomplir pour gagner, pour valider sa victoire il doit alors garder son objectif atteint pendant un tour. Elle consiste à, soit éliminer un autre joueur, soit conquérir un certain nombre de terrains, soit la totalité de plusieurs continents (l'Asie et l'Afrique par exemple).

Dans la dernière édition du jeu classique, les joueurs piochent quatre missions au lieu d'une seule, une de chaque grade : major, capitaine, colonel et général. Chaque grade représente une difficulté. Le premier joueur qui réalise ses quatre missions gagne la partie.

Politique et alliances

Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliances. C'est justement là que réside l'intérêt principal du Risk : il s'agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Qu'il faille surestimer verbalement ses forces, notamment grâce au « secret » des cartes territoires que l'on n'a pas encore utilisées, afin d'impressionner l'ennemi, ou au contraire les sous-estimer afin d'éviter toute alliance adverse, c'est tout l'art de la rhétorique qui entre en compte afin de mener à bien une partie. D'autre part il faut savoir trahir ses plus fidèles alliés ou épargner ses pires ennemis afin de mener à bien ses plans de conquête du monde, tous les retournements d'alliance étant possibles, tout en sachant également préserver sa réputation pour les parties futures...

Carte

  Europe  

  1. Grande-Bretagne
  2. Islande
  3. Europe du Nord
  4. Scandinavie
  5. Europe du Sud
  6. Ukraine
  7. Europe occidentale

  Asie  

  1. Afghanistan
  2. Chine
  3. Inde
  4. Tchita
  5. Japon
  6. Kamtchatka
  7. Moyen-Orient
  8. Mongolie
  9. Siam
  10. Sibérie
  11. Oural
  12. Yakoutie

  Amérique du Nord  

  1. Alaska
  2. Alberta
  3. Amérique centrale
  4. États de l'Est
  5. Groenland
  6. Territoires du Nord-Ouest
  7. Ontario
  8. Québec
  9. États de l'Ouest

  Amérique du Sud  

  1. Argentine
  2. Brésil
  3. Pérou
  4. Venezuela

  Afrique  

  1. Congo
  2. Afrique de l’Est
  3. Égypte
  4. Madagascar
  5. Afrique du Nord
  6. Afrique du Sud

  Océanie  

  1. Australie Orientale
  2. Indonésie
  3. Nouvelle-Guinée
  4. Australie Occidentale

Histoire

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Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom La Conquête du Monde. Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom Risk.

Partie de Risk sur.un édition de 1970.
Partie en cours, édition 1970

Versions

Le jeu a été adapté en de nombreuses versions :

Certaines d'entre elles sont basées sur des licences :

Certaines versions sont uniquement disponibles en anglais comme :

Adaptations en jeu vidéo

Article détaillé : Risk (série de jeux vidéo).

Risk a fait l'objet de nombreuses adaptations en jeu vidéo.

Adaptations en livre-jeu

A lire seul, éventuellement à deux.

Adaptations en escape game

Tournois

Il n'existe pas de tournois de Risk officiels, mais il existe des champions nationaux, continentaux et mondiaux (amadrix, syori[5]…)

Dans la culture populaire

Notes et références

  1. « Le jeu de société “Risk” sera bientôt adapté en série », sur Les Inrockuptibles, (consulté le )
  2. « Risk : Règle du jeu », sur Règle du jeu (consulté le )
  3. « Une nouvelle version du Risk Walking Dead en VF », sur Le Journal du Geek (consulté le )
  4. Vidéo Youtube de la chaîne 38 CC Escape Games : Escape Box Risk, une découverte jeu d'Imaginalud, 20 oct 2020 (voir en ligne, consulté en oct 2020)
  5. champion d'Europe et d'Asie de l'est

Annexes

Articles connexes

Liens externes