Un exemple de nulle :
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire f8
Roi blanc sur case noire b4
Fou blanc sur case noire e3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nulle pour cause de matériel insuffisant.
Dans une finale roi+fou contre un roi seul, aucun des deux joueurs ne peut donner le mat à son adversaire.

Dans le monde du jeu échecs, la nulle (aussi appelée partie nulle, match nul ou le nul) est l'une des issues possibles d'une partie d'échecs quand il n'y a pas de victoire du camp Blanc ou Noir. La « nulle » est alors synonyme d’ex æquo. Dans les tournois d'échecs où une victoire compte pour un point et une défaite zéro, la nulle vaut habituellement un demi-point[a].

Dans les parties d'échecs jouées au plus haut niveau, la nulle est souvent le résultat le plus probable : en se basant sur une collection de 22 000 parties publiées dans The Week in Chess entre 1999 et 2002 par des joueurs avec un classement Elo de la Fédération internationale des échecs (FIDE) de plus de 2500 points (soit des grands maîtres internationaux), 55 % des parties étaient des nulles.

Une grande proportion des parties entre programmes d'échecs sont également des nulles[1].

L'avantage du trait initial

On pense généralement qu'avec un jeu parfait, la partie se termine toujours par la nulle. Une des raisons pour cela est qu'un avantage de pion pour un des joueurs est souvent suffisant pour gagner, mais pas toujours. Par exemple, une finale roi et pion contre roi seul peut aboutir à une nulle ou une victoire en fonction de la position et du trait. Cependant, l'avantage du trait initial des Blancs est estimé à une fraction de pion, il est donc plausible qu'avec un jeu parfait de part et d'autre l'avantage des Blancs soit insuffisant pour forcer une victoire. Néanmoins, la pratique du jeu n'étant pas parfaite, le trait initial donne aux Blancs un avantage tel que les Blancs gagnent nettement plus souvent que les Noirs, même au plus haut niveau.

On dit aussi parfois que l'avantage des Blancs leur permet de faire une petite erreur et de quand même faire la nulle, et qu'il faut deux erreurs pour perdre, tandis que les Noirs, s'ils commettent une seule erreur, même minime, peuvent perdre avec un jeu précis des Blancs. C'est pour cette raison qu'une nulle est considérée comme un résultat satisfaisant pour les Noirs, et que les joueurs de haut niveau tentent de gagner avec les Blancs. À un niveau moins poussé, le taux de nulles chute : sur environ 40 000 parties entre joueurs classés entre 2300 et 2499, 45 % finissent par la nulle, et sur les 22 500 parties avec des joueurs de 2100 à 2299, le taux est de 34 %. L'avantage du trait initial est moins significatif quand le niveau de jeu est plus bas, dans la mesure où des erreurs plus importantes sont commises dans la partie à cause d'un jeu moins précis de part et d'autre.

La nulle dans le cas général

abcdefgh
8
Fou noir sur case noire d8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a5
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire e5
Pion noir sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche g4
Fou blanc sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nulle : il n'existe pas de suite de coups légaux pouvant mener à la victoire de l'un ou de l'autre joueur.

L'article 5.2 des règles du jeu de la FIDE détaille les différents cas de nulle :

abcdefgh
8
Roi blanc sur case blanche a8
Cavalier blanc sur case noire a7
Fou noir sur case blanche b7
Roi noir sur case noire c7
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dans la finale roi+cavalier contre roi+fou, le mat est théoriquement possible (comme montré ici avec les Noirs) ; dans la pratique, il est quasi impossible entre deux bons joueurs.

mais aussi dans des positions plus complexes, comme l'illustre le diagramme. Pour que cette règle soit applicable, il faut que l'impossibilité soit stricte, c'est-à-dire même avec le pire jeu adverse. Une finale deux cavaliers contre roi n'est donc pas considérée comme étant une impossibilité de mater, car théoriquement le mat est possible. Dans une telle position cependant, les deux joueurs consentent généralement au nul.

Il est courant de considérer les cas d'échec perpétuel, dans lesquels un joueur peut donner une série illimitée d'échecs successifs, comme des cas de nulle, mais il n'existe plus de règle internationale à ce sujet, ces cas retombant finalement dans d'autres cas plus généraux, tels que la triple répétition, la règle des cinquante coups ou la nulle par consentement mutuel.

Ces règles sont d'application dans tous les tournois de haut niveau, il est cependant possible que des tournois du niveau amateur s'en écartent quelque peu, notamment en blitz, bien que cela soit peu fréquent.

La nulle au jeu à la pendule

Dans les parties où interviennent des contrôles de temps, il y a d'autres cas de nulle :

La nulle à haut niveau de compétition

Article détaillé : Nulle de salon.

À haut niveau de compétition, il est fréquent que des parties se terminent rapidement par la nulle, parfois en moins de 20 coups ou d'une heure de jeu, on parle alors de nulle de salon. Les joueurs s'accordent ainsi du repos, au grand dam des organisateurs, des spectateurs et des autres compétiteurs.

Plusieurs solutions ont été proposées, comme l'interdiction d'offrir la nulle avant un certain nombre de coups ou sans l'assentiment de l'arbitre, l'obligation de départager les joueurs en partie rapide après une nulle, la diminution de la valeur de la nulle dans le tournoi ou une valeur différenciée pour les Blancs et les Noirs, le départage basé sur le nombre de victoires, la sanction des joueurs dont le taux de nulle est excessif, etc., sans qu'aucune de ces méthodes ne soit satisfaisante ou communément acceptée.

La nulle dans les études

Article détaillé : Étude d'échecs.

La recherche de la nullité dans une position qui semble a priori perdante est l'un des énoncés possibles d'une étude d'échecs.

Notes et références

Notes

  1. Exception dans les parties dites Armageddon, des parties décisives de mort subite, jouées seulement en dernier recours, où une nulle entraîne la victoire automatique des noirs, en sachant que le joueur contrôlant les blancs dispose de plus de temps de jeu.

Références

  1. (en) « CCRL 40/40 Computer Chess Ratings List », sur computerchess.org.uk, (consulté le )

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes