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Narnia

Univers de fiction
Genre(s) Fantasy
Auteur(s) Clive Staples Lewis
Année de création 1950
Pays d’origine Drapeau du Royaume-Uni Royaume-Uni (Irlande du Nord)
Langue d’origine anglais
Support d’origine Suite romanesque de fantasy pour la jeunesse
Thème(s)
  • Magie et créatures fantastiques
  • Affrontements épiques
  • Combat du Bien contre le Mal
Inspiration(s)
Public visé
  • Enfants et adolescents
  • Lecteurs de fantasy
États Niveau technologique : Moyen Âge
Autre(s) support(s)

Narnia est un monde imaginaire créé par l'auteur irlandais Clive Staples Lewis dans lequel se déroule une série de sept romans de fantasy : Le Monde de Narnia.

Dans l'univers de Narnia, les animaux parlent, les bêtes mythiques abondent et la magie est courante. La série suit l'histoire de Narnia, depuis sa création jusqu'à sa fin, et plus particulièrement les visites de groupes d'enfants de « notre » monde.

Le monde de Narnia se bâtit au fil des sept livres (complétés par les films de la BBC ainsi que ceux de Walt Disney Pictures).

Tout comme Tolkien, Lewis utilise les créatures mythiques classiques et les réorganise afin de construire Narnia. Alors que Tolkien ne prend que quelques mythes et créatures qu'il restructure, Lewis prend tout et le laisse en vrac. Néanmoins, certains éléments purement « narniesques » subsistent. Les livres de Lewis sont plus clairement orientés vers les enfants que ceux de Tolkien, et les personnages-vedettes sont des enfants ; les adultes sont souvent montrés comme des êtres dubitatifs, incapables de croire en la magie, et trop terre-à-terre. C'est d'ailleurs l'un des principaux reproches adressés au personnage de Susan à la fin du dernier livre. Les adultes présentés sous un jour positif sont assez rares dans le récit, à l’exception du professeur Kirke qui ne remet pas du tout en cause l’existence de Narnia.

Histoire

Au commencement, le monde de Narnia fut créé par le lion Aslan, qui, en chantant, créa des arbres, des collines, des fleuves et toutes les autres choses essentielles à un monde. Il ajouta cependant à certains animaux le don de pouvoir parler. Au commencement, son peuple n'était constitué que d'animaux. Mais Digory Kirke, le héros du premier livre, ramena deux humains (Frank, un caléchier de notre monde, et sa femme Helen, dite Nellie). Ils devinrent les premiers souverains de Narnia. Tous les humains présents dans ce monde descendent d'eux, et des nymphes déjà existantes. Ils vécurent dans le palais de Cair Paravel, qui sera le palais royal pendant des générations de rois.

Mais Narnia fut conquis par la Sorcière blanche du nom de Jadis, descendante de djinns et de géants, et qui régna pendant cent ans. Elle venait du monde mourant de Charn, un monde sans vie, dont elle était la dernière souveraine, elle arriva dans notre monde grâce à Digory Kirke, ensuite elle le suivit lorsqu'il arriva à Narnia, elle y mangea une pomme magique. Le fait de manger cette pomme la rendit immortelle et elle s'enfuit vers le nord, où elle resta cachée des siècles, avant de revenir accompagnée d'une armée de créatures maléfique. Seuls les royaumes d'Archenland, au sud de Narnia, et Calormen, au sud d'Archenland, purent échapper à l'invasion. Beaucoup de créatures parlantes et autres faunes se rangèrent du côté de la sorcière blanche, car il leur semblait qu'aucun espoir ne pouvait arriver.

Mais cent ans plus tard, une jeune fille, Lucy Pevensie, arrivée de notre monde, rencontra un faune, du nom de M. Tumnus. Elle se rendit compte que ce monde allait mal, mais de retour dans son monde, ses frères Peter et Edmund ainsi que sa sœur Susan ne la crurent pas… Jusqu'à ce qu'Edmund, lui aussi, arrive dans Narnia, par le même moyen que sa sœur (en traversant une armoire magique). La reine Jadis réussit à le corrompre, et l'incita à amener ses frères et sœurs à Narnia, car une antique prophétie disait qu'« au bout de cent ans de règne de la sorcière, deux fils d'Adam et deux filles d'Ève sauveraient Narnia ». Après s'être alliés à Aslan, les quatre enfants tuèrent la sorcière. Ils régnèrent à quatre sur Narnia, Peter en roi suprême. Leur règne marqua une incroyable période de prospérité, l'âge d'or de Narnia. Mais un jour, mystérieusement, en partant à la chasse, ils disparurent, et rentrèrent chez eux.

Après eux, la lignée du caléchier monta sur le trône, mais au bout de quelques générations, ce fut le désastre : des calormènes les attaquaient à la frontière d'Archenland, les géants du nord se faisaient de plus en plus belliqueux, et les Telmarins, un peuple venu de l'ouest, finit par les envahir. Les Telmarins traquèrent les créatures magiques et les animaux parlants. Les survivants se réfugièrent dans les bois à l'est de Narnia, lieu craint des humains. L'histoire fut modifiée par les nouveaux rois, occultant toute la civilisation qui avait prospéré avant l'invasion, faisant passer Narnia pour une terre hostile que les colons Telmarins avaient débarrassés des féroces animaux sauvages qui y vivaient. Mais quatre générations après l'invasion telmarine naquit un prince, le prince Caspian, dixième du nom : il voulait faire renaître l'âge d'or des animaux parlants et d'Aslan. Un soir, en fuguant, il découvrit que toutes les créatures magiques dont lui avait parlé en secret son précepteur (qui était nain du côté de sa mère) étaient réelles. Il entreprit alors une guerre contre son oncle, le roi Miraz, qui s'était proclamé roi après avoir assassiné le père de Caspian. Mais il se rendit compte qu'il n'y arriverait jamais sans aide magique. À l'aide d'artefacts qui avaient appartenu aux quatre rois légendaires, il fit revenir ces derniers pour sauver Narnia. Guidés par le nain Trompillon, les quatre rois et reines redevenus enfants, sauvèrent Narnia après un combat singulier entre Peter et Miraz suivi d'une bataille. Caspian régna tel ses héros, et fit reconstruire le palais de Cair Paravel, qui avait été abandonné. Plus tard, on le surnomma Caspian le Navigateur, car à l'aide de Lucy, d'Edmund et de leur cousin Eustache Scrubb (très difficile à vivre et qui s'adoucira au cours du voyage), il voyagea jusqu'aux îles lointaines de l'est.

Mais le problème de succession de Caspian X se trouva ambigu : son fils Rilian fut enlevé par la Sorcière qui avait tué sa mère. Dix ans (en années narniennes) après sa disparition, Aslan appela Eustache Scrubb et une fille de sa classe, Jill Pole, pour qu'ils retrouvent le prince en suivant des signes majeurs. Ils rencontrèrent en chemin Puddlegumm, un touille marais (croisement entre un humain et une grenouille) qui les aida tout au long de la quête. Ils savaient que le prince était dans les terres dévastées du nord, au pays des géants. Après un bref passage à Harfang, le manoir des « bons géants », qui tentèrent de les dévorer, ils trouvèrent le manoir souterrain de la sorcière, celle qui avait enlevé le prince et l'avait emprisonné dans le Monde-Souterrain. Le prince n'avait pas conscience de sa condition ; tous les soirs, la sorcière l'attachait à un trône d'argent, qui brouillait son esprit pour la journée à venir; mais pendant cet intervalle de temps, son esprit redevenait clair. Il réussit à convaincre Eustache, Jill et Puddlegumm de le détacher, puis ils tuèrent la sorcière, et remontèrent à la surface pour qu'il retrouve la liberté. Mais, de retour au palais de Cair Paravel, ils firent une terrible découverte : le roi Caspian, de retour du voyage en mer qu'il avait entrepris pour tenter de rencontrer Aslan, était mourant. Le père et le fils purent cependant se retrouver quelques instants après la mort du roi grâce à une intervention magique d'Aslan.

Quelques décennies plus tard, près de la cascade du chaudron, vécut un singe, nommé Shift et qui avait pour valet un âne nommé Puzzle. Shift était tellement vieux qu'il avait vu l'invasion telmarine, mais les années ne semblaient avoir eu aucun impact sur lui. Il était fort malin ; il déguisa Puzzle en lion pour le faire passer pour Aslan, qui n'était pas revenu à Narnia depuis très longtemps ; son but était de gouverner Narnia. Le projet réussit, et beaucoup de monde obéit au singe, le prenant pour le messager de celui qu'ils croyaient être le roi. Mais le véritable Aslan appela Eustache et Jill pour rétablir la vérité. Ils réunirent toutes les créatures qui ne croyaient pas en Shift et tentèrent de le renverser. Ils furent vaincus par les Calormènes qui avaient rejoint la bataille aux côtés du singe, puis furent sauvés par Aslan.

Cependant, l'heure de la fin du monde avait sonné et tous les « Amis de Narnia » : Digory Kirke, Polly Plumer, Peter, Lucy et Edmund Pevensie, Eustache Scrubb et Jill Pole rejoignirent un monde semblable à Narnia mais en beaucoup plus beau, un monde où aucun malheur n'avait jamais eu lieu. Ils y retrouvèrent tous les habitants de Narnia (quelle que soit leur époque) qui étaient restés fidèles à Aslan. Ceux qui avaient renoncé à croire en Aslan se rendirent dans un endroit inconnu.

Rapport de temps

Créé par Aslan, le monde de Narnia est un monde parallèle au nôtre, mais il ne contient pas les mêmes créatures et n'évolue pas pareillement. Le temps ne s'écoule également pas à la même vitesse dans le monde de Narnia que dans notre monde.

Quand Lucy entre pour la première fois dans Narnia, elle y passe des heures, alors que sur Terre, quand elle revient, il ne s'est écoulé aucune seconde. Par contre, plusieurs jours passent entre la deuxième et la troisième période, ce qui semble correspondre à peu près au temps écoulé à Narnia. On peut constater des occurrences similaires dans les autres livres, et en conclure que les parallèles temporels entre notre monde et Narnia ne sont donc pas linéaires.

Livre Titre Année de notre monde Année de Narnia
1 Le Neveu du magicien 1900 1
2 Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique 1940 1000
3 Le Cheval et son écuyer 1940 1014
4 Le Prince Caspian 1941 2303
5 L'Odyssée du Passeur d'Aurore 1942 2306
6 Le Fauteuil d'argent 1942 2356
7 La Dernière Bataille 1949 2556

Points marquants

Personnages principaux

Bestiaire

Créatures bénéfiques

Dans l'armée d'Aslan, on trouve des créatures mythologiques :

Mais aussi des animaux parlants :

Créatures maléfiques

Et des animaux parlants :

Principales sources : A Welcome to NarniaMUSH, livres de Narnia et le film de Walt Disney.

Géographie

Carte où se déroule l'action du Monde de Narnia

Narnia est centré sur trois lieux principaux :

Le royaume de Calormen est le pays où vit le peuple du même nom. Il a pour capitale Tashbaan, où réside le Tisroc (équivalent du roi). Il y a beaucoup de Tarkhaan et de Tarkheena qui y résident. Les Tarkan sont des nobles, la cour du Tisroc est composée en partie par eux.

Cependant, Narnia n'est qu'un pays parmi tant d'autres. En effet, Archenland et Calormen sont situés au sud de Narnia et Ettinsmoor, pays des géants, se situe au nord de Narnia. Il faut noter aussi que trois îles, Doorn, Avra et Felimath, dites les Îles Solitaires, sont rattachées à la couronne de Narnia depuis que le roi Tempête, neuvième descendant de Franck, premier de tous les rois de Narnia, est parti délivrer leurs habitants d'un dragon. En retour, ils offrent les Îles Solitaires au domaine royal de Narnia.

Un peuple, celui des Telmarins, vivait dans notre monde et est passé sans le vouloir dans le monde de Narnia par une porte magique comme il en existe - disait Aslan - un peu partout dans les divers mondes. Leur pays, Telmar, est situé à côté de Narnia.

La terre d'Aslan se trouve à l'extrémité est, au-delà du grand océan.

Autour de l'œuvre

Influence

On peut constater que C. S. Lewis s'est beaucoup inspiré du passé de la Turquie, on voit beaucoup de choses qui rappellent le monde ottoman :

Notes et références

  1. (en) Roger Lancelyn Green et Walter Hooper, C.S. Lewis : A Biography, , p. 306

    « When Walter Hooper asked [C.S. Lewis] where he found the word 'Narnia', Lewis showed him Murray's Small Classical Atlas, ed.G.B. Grundy (1904), which he acquired when he was reading the classics with Mr Kirkpatrick at Great Bookham [1914-1917]. On plate 8 of the Atlas is a map of ancient Italy. Lewis had underscored the name of a little town called Narnia, simply because he liked the sound of it. Narnia - or 'Narni' in Italian - is in Umbria, halfway between Rome and Assisi. »

  2. compositeur de jazz, directeur artistique du Greater Dallas Youth Orchestra (en).
  3. publié chez Belwin-Mills en 2008 ; voir (en) « Gates of Tashbaan », sur Alfred Music (consulté le )
  4. Paola Artero, The Chronicles of Narnia de C. S. Lewis : idéologie(s) et point(s) de vue dans les traductions françaises, (chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://theses.hal.science/tel-02141870/document)

Voir aussi

Articles connexes

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