Genre(s) | Médiéval-fantastique |
---|---|
Auteur(s) |
Margaret Weis Laura Hickman Tracy Hickman |
Année de création | 1984 |
Pays d’origine | États-Unis |
Langue d’origine | Anglais |
Support d’origine | Jeu de rôle |
Thème(s) |
Dragons Créatures fantastiques Magie |
Autre(s) support(s) |
Jeu de rôle Romans Jeux vidéo |
Lancedragon (anglais : Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la gamme de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre d'Advanced Dungeons and Dragons. Suivant un groupe de personnages, les compagnons, le cycle original (appelé Chroniques) les développait bien plus en fonction de la progression de l'histoire et du stade atteint dans l'aventure que par la mécanique interne au jeu. L'histoire épique primait alors, une première pour un jeu de rôle.
Les histoires, romans comme modules de jeu, se déroulent majoritairement en Ansalonie, continent méridional du monde de Krynn, médiéval-fantastique. Tracy Hickman est à l'origine des scénarios originaux de Lancedragon ; Margaret Weis rédige avec lui depuis 1984 les romans centraux du cycle Lancedragon - elle a même été l'éditrice d'un des "modules"[1].
Depuis quelques années, la lignée éditoriale des romans et jeux est de nouveau liée au duo Weis & Hickman, bien que Wizards of the Coast (désormais filiale de Hasbro) possède les droits sur Donjons et Dragons et donc contrôle toujours leur production - et leur traduction en français. En , le dernier projet commun de Margaret Weis et Tracy Hickman, les Lost Chronicles, s'est fini avec le dernier tome, le Mage aux Sabliers.
Bien que d'autres auteurs aient contribué aux développements de l'histoire de Krynn, et ce sur des périodes (de quelques années à plusieurs millénaires avant la guerre de la lance) et des lieux variés (sous les mers, sur le continent de Taladas), les livres de Weis & Hickman, qui ont fait la renommée de la série, sont considérés comme "canoniques". Citons comme intervenants sur la série : Paul B. Thompson, Douglas Niles, Jeff Grubb (ces deux derniers ayant aussi, comme Hickman, développé des modules de jeu).
Depuis le lancement de la version 3 et 3.5 des règles de jeu de Donjons et Dragons, la licence accordée à l'équipe de Weis (Sovereign Press puis Margaret Weis Production) avait permis à la version jeu-de-rôle de Lancedragon de reprendre de l'essor, bien qu'en français seul le livre de base intitulé Univers, ait été publié. La licence n'ayant pas été renouvelée à la suite du passage à la 4e édition du jeu, on ne connait pas l'évolution du jeu en soi. Les romans restent publiés par Wizards of the Coast en v.o. et traduits en français par le label Milady du groupe d'édition Bragelonne.
L'univers de Lancedragon est fondé sur quelques principes fondamentaux que Tracy Hickman nomme des triangles[2], par opposition à l'affrontement classique manichéen par exemple. Les concepts initiaux sont souvent issus de l'héritage du jeu de rôle Donjons et Dragons[3], des conceptions philosophiques, religieuses (Hickman est un mormon pratiquant[2]) ou stylistiques des auteurs. Ainsi, l'équilibre des forces cosmiques entre bien, mal, ordre, chaos et neutralité est directement issue du jeu de rôle, et se décline selon les "classes" apparaissant au travers des ordres chevaleresques, magiques ou encore cléricaux. Bien sûr, LanceDragon reprend d'autres habitudes du style romanesque des romans de gare, le triangle amoureux notamment (le personnage de Tanis hésitant entre l'elfe Laurana et l'humaine Kitiara).
Bien que la tendance soit désormais à s'écarter du schéma initial, l'une des particularités des romans et jeux Lancedragon était de présenter un groupe d'amis que l'on suivait (et que l'on jouait) de façon continue au travers du cycle. Ainsi, les personnages n'étaient pas n'importe quel magicien ou chevalier, mais Raistlin Majere et Sturm de Lumlane.
Le monde de Krynn, essentiellement le continent d'Ansalonie, est doté d'une géographie et d'une chronologie propres, ce qui permet à la fois des références importantes et une certaine familiarité aux lecteurs - et donne aussi naissance à des incohérences entre auteurs voire entre écrits des mêmes auteurs, y compris Weis et Hickman. Les lieux fréquentés par les personnages restent cependant centrés sur quelques endroits : la ville de Solace, la cité de Palanthas, les tours de Haute Sorcellerie, la région de Néraka…
En 1989, le continent de Taladas a été dévéloppé, mais très peu utilisé.
La magie est ce qui différencie un univers héroïque d'un monde d'Heroic fantasy. Lancedragon y fait donc appel, mais avec parcimonie, pour en garder le caractère mystérieux et inaccessible aux simples mortels. Bien sûr, les dragons et la Lancedragon, l'arme qui peut les tuer, sont emblématiques de la série. Les dragons du bien/métalliques ou du mal/chromatiques, sont souvent au cœur des problématiques mais ne sont pas forcément au cœur de l'action, et donc des romans. Si les magiciens, Raistlin en premier lieu, sont connus des lecteurs, ce ne sont pas tant leurs capacités magiques que leurs potentiels intellectuels, leurs desseins et leurs psychologies, qui sont mis en avant. Quand la magie est utilisée, c'est presque plus dans un but spectaculaire (soins de Lunedor sur le forgeron Féros, boules de feu de Fizban pour libérer les héros d'une cage[4], tempête de feu de Raistlin pour détruire un village ravagé par la peste[5], sarcophage de Mina pour préserver le corps de Lunedor[6]...) que dans un but d'utilité.
De même, la puissance des dieux, parcourant les terres, ne sont pas forcément mises en exergue, mais le deus ex machina reste parfois de mise, à la guerre des âmes par exemple. On fait ainsi peu de cas des pouvoirs des prêtres qui restent mineurs même si leurs rôles sociaux sont importants : si la magie divine peut guérir, on ne rappelle pas les morts à la vie, alors que c'est possible dans le jeu de rôle. Ainsi, leurs rôles de leader d'opinion (Elistan ou la maîtresse de la Nuit) voire de leader tout court (Mina, Roi-Prêtre Beldinas) sont plus souvent mis en avant que leurs capacités magiques divines. On notera cependant une tendance récente, notamment dans la dernière trilogie de M Weis, Dark Disciple, à rendre les effets des conflits divins moteurs de l'histoire.
En fait presque toutes les guerres présentées dans les romans étaient, fondamentalement, liées aux dieux (surtout les guerres des dragons, dont la guerre de la lance) ou aux mortels voulant devenir des dieux (Roi-Prêtre, Fistandantilus, Raistlin...).
Si Tracy Hickman a inventé le principe du monde de Lancedragon, c'est tout une équipe qui a permis son développement. Parmi cette équipe figure une romancière, Margaret Weis, qui a rédigé les premiers romans selon les scénarios de Hickman, et a publié, depuis, plusieurs cycles ainsi que des histoires courtes, souvent prémisses des trilogies. Voici quelques exemples de romans/nouvelles communes dont les 8 premiers ont déjà fait l'objet d'une réédition en VF par Milady :
Margaret Weis est aussi l'auteur de romans rédigés sans Tracy Hickman autour de la jeunesse de Raistlin, du premier bataillon des ingénieurs draconiens, et plus récemment de la trilogie de la Disciple des Ténèbres centrée sur le personnage de Mina.
Les héros de la Lance et des légendes sont un groupe d'amis et d'amants dont les premières œuvres de Weis & Hickman nous racontent les aventures pendant les différentes guerres subies par Krynn. Ces héros, au destin souvent éclatant, restent chers au cœur des fans des séries...
Sauf indication contraire, les romans cités ici sont écrits par Weis & Hickman
Le monde de Krynn a subi, il y a quelque trois siècles, un terrible cataclysme (chute d'une montagne enflammée, envoyée par les dieux pour punir les habitants de Krynn) qui a presque détruit toutes les civilisations qui s'y trouvaient. L'Ansalonie, en particulier, a été scindée en plusieurs sous-continents dans l'hémisphère sud de Krynn, laissant les populations dans des situations misérables : famines, épidémies, etc. Les moyens de transport et de communication avaient disparu, les différentes populations s'étaient fermées aux personnes et coutumes étrangères... Depuis ce cataclysme, les choses se sont un peu améliorées sans qu'une situation paisible ne s'installe. C'est même l'inverse qui semble se préciser : on parle de rumeurs de guerriers venant du nord.
La première trilogie, Chroniques de Dragonlance, traite de la Guerre de la Lance et du rôle des héros (Caramon, Flint, Laurana, Lunedor, Raistlin, Rivebise, Sturm, Tanis, Tass, Tika, etc.) dans sa résolution. À la fin de la guerre, les principaux personnages sont devenus des héros reconnus - certains sont morts mais ont permis de redonner courage aux leurs, certains ont trahi mais ont malgré cela permis la chute de la dictature des seigneurs des dragons, d'autre encore refondent les ordres religieux disparus depuis plus de trois cents ans.
Cette première trilogie est complétée par les Chroniques perdues qui racontent ses épisodes absents.
La seconde trilogie, Légendes de Dragonlance, traite du chemin parcouru par Raistlin, trois ans après la guerre de la lance, pour devenir une divinité en usurpant la place de la Reine des Ténèbres. C'est aussi le récit de la vie que Raistlin partage pendant ces aventures dans le temps avec Caramon (son jumeau), Crysania (révérée fille de Paladine) et Tass. Bien que Raistlin échoue, la trilogie amène à un monde plus serein - Crysania, nouvelle Élue de Paladine, est une femme sage que les épreuves ont marquée ; Tass est lui aussi devenu bien plus sage et sensible au monde qui l'entoure - pour un « kender » ; Caramon a vaincu ses démons et peut retourner à son épouse, Tika, avec laquelle il fonde une famille.
Le second cataclysme survient près de trente ans plus tard - alors que les héros ont pour la plupart laissé de côté leurs prouesses passées. Ce sont leurs enfants qui se retrouvent au cœur des guerres et complots du moment : Nouvelles Chroniques. L'arrivée du Chaos, déité entropique voulant la destruction de la réalité, cristallise toutes les forces, bonnes comme mauvaises, pour que Krynn survive. Seulement, cela se fait à un tel coût que les mortels n'en croient pas leurs yeux - les dieux ont de nouveau disparu, emportant avec eux les dons de la magie divine comme profane. Ce faisant, les mortels restent impuissants devant l'arrivée des dragons monstrueux, tels Malys ou Béryl, qui envahissent l'Ansalonie et tuent pour se nourrir de leurs âmes, les dragons natifs... tels des dieux sur terre, cinq grands dragons chromatiques (blanc, bleu, noir, rouge et vert) se partagent le continent, ne laissant que peu de place aux nations dites libres [trilogie Dragons of a New Age de Jean Rabe].
La trilogie de la Guerre des Âmes montre que la conclusion du second cataclysme n'est qu'une conséquence du vol de Krynn par Takhisis, Reine des Ténèbres, qui se fait appeler l'Unique, qui essaye de reprendre le contrôle de la situation - à la fois en abattant les grands dragons (Béryl, puis Skie, et enfin Malys) et en mettant à mal, au travers de son Élue, Mina, les nations humaines de Solamnie et Taman Busuk [Neraka, Sanction] ou encore elfiques de Qualinesti et Silvanesti - rayées de la carte. Ce n'est que grâce à l'arrivée impromptue de Tass, aux dernières prières d'une Lunedor agonisant devant Takhisis mais ne lui cédant pas, et à l'intervention de Raistlin Majere que les dieux retrouvent la trace de Krynn et la réunisse à son cosmos d'origine. Punie, la reine des Ténèbres devient mortelle et le jeune roi du Silvanesti l'abat pour défendre sa bien-aimée Mina qui le tue pour venger la reine défunte. Paladine, dieu du Bien, choisit volontairement d'être déchu de son statut pour devenir lui aussi mortel, un ancien dieu parcourant Krynn.
Dans la trilogie Le Sombre Disciple de Margaret Weis, après la guerre, on retrouve Mina confrontée à la mort de sa déesse, qui se tourne vers le dieu de la Mort, Chemosh. Celui-ci crée un nouveau type de morts-vivants, tout dévoué à sa cause pense-t-il, mais qui vouent plutôt un culte à Mina. Celle-ci montre au fur et à mesure des intrigues tissées par des dieux mineurs (Zeboïm, Nuitari, voire Majere) des dons de plus en plus importants, à tel point qu'elle en arrive à manipuler les éléments comme seuls les dieux le peuvent - et c'est la révélation que fait le dieu Majere - qu'elle était une déité de lumière piégée par la Reine des Ténèbres à faire le Mal.
Voilà où en est l'aventure sur Krynn, sachant que désormais, tous les héros de départ sont décédés et ont laissé la place à deux générations - celle de Palin, Usha et Steel ayant elle aussi cédé le pas à celle de ses descendants : le sorcier Ulin Majere, le chevalier de la rose Linsha Majere, Gerard Uth Mondar ex solmanique devenu shériff de Solace, le moine de Majere Rhys Mason et le kender "Nocturne"...
Trois maisons d'édition ont traduit les romans LanceDragon en français. Tout d'abord la maison d'édition Carrere de 1986 à 1990, puis de 1996 à 2007, la maison d'édition Fleuve noir. Les traductions publiées par cette dernières ne reprenaient pas nécessairement l'intégralité du texte original. le contrat liant Fleuve Noir à Wizards of the Coast pour ces romans a pris fin en 2007. Depuis ce sont les Éditions Bragelonne qui ont repris la publication des romans depuis août 2008 dans leur nouveau label, Milady. Les romans sont publiés dans leur version intégrale et reprennent le nom du cycle américain : DragonLance. Le roman The Fate of Thorbardin de Douglas Niles (2010) est le dernier paru en v.o.
Un film d'animation de Will Meugniot est sorti en DVD en janvier 2008 sous le nom Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight [1], avec les voix, notamment, de Kieffer Sutherland, Lucy Lawless, et Michael Rosenbaum.
Il n'est pas prévu pour l'instant de sortie en France.
L'univers de Lancedragon a servi à plusieurs reprises de cadre pour des jeux vidéo.
Comic's sorti chez Devil's Due Publishing.
Une comédie musicale russe, dont le titre international anglais est Dragonlance : The Last Trial (Lancedragon : La Dernière épreuve), a été composée par Anton Kruglov sur des paroles d'Elena Hanpira. Elle développe une intrigue inspirée de la trilogie de romans Dragonlance Legends[7],[8]. En projet depuis la fin des années 1990, le spectacle a été finalement créé en 2014[9].