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Le support le plus courant des jeux pervasifs est le téléphone portable.

Le jeu pervasif est un type de jeu qui intègre des interfaces émergentes (réseau sans fil, géolocalisation, capteurs) afin de créer une expérience de jeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels[1]. Ce concept vient du terme anglais pervasive game et est proche de celui du jeu en réalité alternée. En français, on parle également de jeu envahissant, de jeu omniprésent ou de jeu invasif.

Selon Markus Montola du Swedish Institute of Computer Science, « le jeu pervasif est un jeu qui propose une ou plusieurs caractéristiques prédominantes qui élargissent le cercle magique contractuel du jeu aux domaines social, spatial ou temporel »[2].

Cette définition reprend le concept du cercle magique de Johan Huizinga. À l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoi que l’on fasse. Les créateurs de jeux pervasifs remettent en question ce concept en élargissant le cercle dans ses trois dimensions : spatiale, temporelle et sociale[3].

Domaines d'expansion

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Chronologie des jeux pervasifs

Articles connexes

Notes et références

  1. Article de Balthazar Auger : « Jeux ubiquitaires et pervasifs : la nostalgie de l’enfance ? »
  2. [PDF] (en) Markus Montola (University of Tampere - Game Research Lab) Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games.
  3. (en) Montola, Markus., Wærn, Annika, 1960- et International Game Developers Association., Pervasive games : theory and design, Burlington, MA, Morgan Kaufmann Publishers, (ISBN 978-0-12-374853-9, 0-12-374853-4 et 978-0-08-088979-5, OCLC 500570923, lire en ligne)
  4. Jacques Henno, Les jeux vidéo, Le Cavalier Bleu, , 127 p. (ISBN 978-2-84670-037-5, lire en ligne), p. 27
  5. (en-US) « Can You See Me Now? », sur Blast Theory (consulté le )

Bibliographie