Cego (auch Zego, Caeco oder Ceco, von lateinisch caecus = blind) ist ein Kartenspiel aus der Tarock-Familie, das hauptsächlich in Baden,[1] im Schwarzwald und am Bodensee gespielt wird. In Malsch (Landkreis Karlsruhe) wird das als Badisches Kartenspiel bezeichnete Dreierles gespielt.[2] Der Satz von 54 Karten ist dabei grundsätzlich den meisten Tarockvarianten der ehemaligen Habsburgermonarchie kompatibel (wie Königrufen), das Design der Karten erinnert aber eher an das Französische Tarock. Neben diesem (unten gezeigten) Blatt wird auch noch ein Blatt verwendet, in dem die Tarocke Tierdarstellungen zeigen. Es wird von ASS Altenburger hergestellt. Von seiner Spielweise hat Cego durch den unüblich großen Talon (der Blinde) und den Umgang damit (Aufnahme erst nach Ablegen der Karten) einen völlig eigenständigen Charakter.
Die 54 Karten bestehen aus 22 Trümpfen (Truck, Drogg), 16 Bildern und 16 leeren Karten.
Einundzwanzig der Trümpfe sind von 1 bis 21 durchnummeriert. Der höchste Trumpf heißt Stieß oder Gstieß und zeigt einen Spielmann.
Die restlichen Karten (Bilder und leere Karten), enthalten die französischen Farben Kreuz (Kriiz), Pik (Schippä), Herz und Karo (Egg). Dabei stellen die Bilder die Figuren König, Dame, Reiter und Bube dar. Sie können die Trümpfe nicht stechen, besitzen aber bezüglich der Gesamtpunktzahl einen großen Zählwert. Die leeren Karten besitzen weder hohen Zähl- noch Stechwert. Die roten leeren Karten besitzen die Werte 1 bis 4 (Achtung: hier ist die 1 die höchste Karte!), die schwarzen die Werte 7 bis 10.
König (regional auch: Hanor) | 4,5 Punkte | ~5 Punkte |
Dame (regional auch: Gouvernante) | 3,5 Punkte | ~4 Punkte |
Reiter | 2,5 Punkte | ~3 Punkte |
Bube | 1,5 Punkte | ~2 Punkte |
Stieß (regional auch: Gstieß) | 4,5 Punkte | ~5 Punkte |
21 (regional auch: Mund oder Mond) | 4,5 Punkte | ~5 Punkte |
1 (regional auch: „kleiner Mann“ oder „die Gaiß“) | 4,5 Punkte | ~5 Punkte |
leere Karten und restliche Trümpfe | 0,5 Punkte | ~1 Punkte |
König (regional auch: Hanor) | 4 1/3 Punkte | ~5 Punkte |
Dame (regional auch: Gouvernante) | 3 1/3 Punkte | ~4 Punkte |
Reiter | 2 1/3 Punkte | ~3 Punkte |
Bube | 1 1/3 Punkte | ~2 Punkte |
Stieß (regional auch: Gstieß) | 4 1/3 Punkte | ~5 Punkte |
21 (regional auch: Mund oder Mond) | 4 1/3 Punkte | ~5 Punkte |
1 (regional auch: „kleiner Mann“, „Mekke“ oder „die Gaiß“) | 4 1/3 Punkte | ~5 Punkte |
leere Karten und restliche Trümpfe | 1/3 Punkt | ~0 Punkte |
Cego wird zu dritt oder zu viert gespielt, Spielrichtung ist entgegen dem Uhrzeigersinn.
Es spielt in der Regel einer der Spieler gegen alle anderen Spieler. Sein Ziel ist es, mit seinen Stichen eine größere Punktezahl zu erzielen als seine Gegenspieler zusammen. Grundsätzlich muss ein Spieler immer Farbe oder Trumpf bekennen. Kann eine Farbe nicht bekannt werden, so muss (falls vorhanden) ein Trumpf gespielt werden. Erst wenn ein Mitspieler weder die gleiche Farbe noch einen Trumpf hat, darf der Spieler eine andere Karte (Farbe) spielen.
Beim Sonderspiel Räuber spielt jeder gegen jeden.
Für Cego gibt es keine einheitlichen Regeln. Daher gibt es je nach Gegend/Stadt/Dorf unterschiedliche Spielvarianten, die sich im Lauf der Zeit eingebürgert haben. Die nachfolgende Beschreibung kann daher nur als Anhaltspunkt dienen.
Der Kartengeber wechselt für jedes Spiel gegen den Uhrzeigersinn reihum.
4 Spieler: Der Geber legt die ersten 10 Karten („der Blinde“) verdeckt auf den Tisch und gibt dann reihum jedem Spieler 11 Karten.
3 Spieler: 12 in den Blinden, 13 Karten pro Spieler. Bei drei Spielern werden die Karo 4, die Pik 7 und die Kreuz 7 aus dem Spiel genommen, es wird mit nur 51 Karten gespielt.
Als erstes nach dem Geben wird das Solo, beginnend mit dem Vorhandspieler und in Richtung gegen den Uhrzeigersinn, abgefragt. Wenn ein Solo angesagt wird und wenn keiner der anderen Spieler dagegengeht (siehe Reizen), spielt der Solospieler mit seinen Handkarten gegen die anderen Spieler. Der Blinde darf nicht eingesehen werden, zählt aber bei der Punktewertung für den Solospieler.
Das Solo kann als Ultimo gespielt werden, wenn man in den Trümpfen stark ist und zusätzlich in der Handkarte den kleinen Mann (kleinster Trumpf Nr.1) hat. Beim Ultimo muss der letzte Stich mit dem kleinsten Trumpf (kleiner Mann) gemacht werden. Gegen den Ultimo kann nicht gereizt werden. Wird ein Ultimo angesagt, so wird er deshalb auch immer gespielt.
Sagt keiner der Spieler ein Solo (oder bei vier Spielern ein Sonderspiel) an, muss der Spieler rechts neben dem Kartengeber (Vorhand) ein Cego ansagen. Wenn kein anderer Spieler das Spiel durch Reizen an sich zieht, muss der Vorhandspieler das Cego auch spielen.
Gereizt wird in folgender Reihenfolge:
Mit dem Reizen beginnt immer der Spieler rechts vom Kartengeber (Vorhand) und dann immer weiter reihum gegen den Uhrzeigersinn. Der Spieler rechts vom Kartengeber (Vorhand) kann beim Reizen immer „selber“ sagen, um das Spiel selbst an sich zu ziehen. Der Gewinner des Reizens legt alle bis auf eine oder zwei seiner Handkarten verdeckt ab und nimmt stattdessen die 10 (bei 3 Spielern 12) Karten aus dem Blinden auf die Hand. Als Erster spielt immer derjenige Spieler aus, der das Spiel ersteigert hat. Die vom Spielmacher abgelegten Karten zählen in der Endabrechnung zu seinen Stichen.
Der Spielmacher spielt gegen die restlichen Spieler. Er versucht mit Stichen so viele Punkte wie möglich zu machen, um am Ende zusammen mit den abgelegten Karten mehr Punkte zu erzielen als seine Gegner zusammen.
Es gibt zwei Varianten der Wertung. Entweder werden die Karten in einem Dreierblock oder in einem Zweierblock gezählt. Bei beiden Zählweisen haben die höchsten Karten (König, Gstieß und 21er) einen Wert von 4 und die niedrigsten Karten haben einen Wert von 1 (Bube) resp. 0 (leeren Karten, Truck von 2 bis 20). Der „Stich“ hat einen Wert von 1, also entweder 2 oder 3 Karten zusammen. In der Praxis wird aber so nie gezählt, sondern die Kartenwerte werden für alle Karten bis auf die Leeren um 1 erhöht und es werden Punkte abgezogen. Da es recht viele leere Karten gibt, im Spiel zu viert 35 von 54, ist dies die schnellere Zählweise. Als Untervariante kann man bei beiden Varianten den Punkt für den Stich statt einer einzelnen Karte oder dem Stich zuzuordnen, diesen einen Punkt gleichmäßig über alle Karten verteilen, der Kartenwert erhöht sich folglich um 1/3 resp. 1/2. Das ist die Einzelzählung.
In Ausnahmefällen kann Sieg oder Niederlage je nach Zählweise unterschiedlich sein. Angenommen eine Partei hätte am Schluss alle Könige und Gstieß, 21 und kleiner Mann, dazu zwei Reiter und drei leere. In Zweierzählung wären das 38 Punkte, also verloren. In der Dreierzählung aber 36 Punkte und damit knapp gewonnen.
Bei einfacher Addierung werden die Kartenwerte einfach addiert, wobei hier meist eine Bildkarte (oder: ein Trumpf mit hoher Wertigkeit 4,5) und eine leere Karte (oder: ein Trumpf mit niederer Wertigkeit 0,5) addiert werden.
Beispiele:
Eine Spielpartei muss, um zu gewinnen, bei vier Spielern (von 79 möglichen) mindestens 40 Punkte erreichen, bei drei Spielern (von 77,5 möglichen) mindestens 39 Punkte erreichen.
Hier kommt man auf die gleiche Punktzahl wie bei der einfachen Addierung, sie ist auch die ursprüngliche. Die Karten werden in Zweiergruppen gezählt. Bei zwei vollen Karten (Bilder oder Zähltrumpf (Stieß, 21, 1) wird ein Punkt von der Summe der Werte abgezogen.
Beispiele:
Die Karten werden in Dreiergruppen gezählt. Bei drei vollen Karten (Bilder oder Zähltrumpf (Stieß, 21, 1) werden 2 Punkte von der Summe der Werte abgezogen. Bei zwei vollen Karten und einer leeren Karte wird 1 Punkt abgezogen. Drei leere Karten zählen 1 Punkt.
Beispiele:
Andere Logik König (4) + Bube (1) + 21 (4) + Stich (1) = 10 Punkte.
Andere Logik Dame (3) + Reiter (2) + Trumpf Nr. 17 (0) + Stich (1) = 6 Punkte.
andere Logik „leere Karte“ (0) + Trumpf Nr. 16 (0) + „leere Karte“ (0) + Stich (1) = 1 Punkt.
Am Schluss kann es vorkommen, dass keine Dreiergruppe übrig bleibt, dann gilt, dass bei zwei verbleibenden Karten aufgerundet wird (als ob eine Leere als dritte Karte dazu käme). Bei einer verbleibenden Karte am Schluss wird abgerundet (Zählkarten zählen einen Punkt weniger, eine leere Karte zählt 0).
Da bei nur 3 Spielern drei leere Karten aus dem Spiel genommen wurden (entspricht einem Punkt), wird dieser Punkt dem Alleinspieler dazugezählt.
Eine Spielpartei muss, um zu gewinnen, (von 70 möglichen) mindestens 36 Punkte erreichen. Haben beide Spielparteien 35 Punkte, hat keine Partei gewonnen/verloren (unentschieden). Ein Unentschieden wird regional auch als „Schneider“ bezeichnet (vgl. Schneider (Kartenspiel)).
Diese Spielwerte erhöhen sich um jeweils eine Stufe, wenn gegen ein Solo gereizt wird.
Das Spiel zu viert verläuft durch die andere Kartenverteilung anders als bei drei Spielern. Es ist wesentlich schwieriger, bei drei Gegenspielern auf die notwendige Punktezahl zu kommen. Farben gehen schwerer durch.
Spielt kein Spieler Solo, kann bei vier Spielern Bettel oder Piccolo (nachrangig) angesagt werden:
Gibt es keine Ansage (Solo, Bettel, Piccolo) muss der Spieler in Vorhand Cego ansagen. Reizt kein Mitspieler mit, hat der Spieler in der Vorhand zwei Möglichkeiten:
Die Punktezählung bei Sonderspielen (Ultimo, Piccolo, Bettel usw.) ist praktisch von Ort zu Ort unterschiedlich. Und auch die Liste der Sonderspiele. In Ichenheim kennt man ein Solodu[3]. In Oberwolfach kennt man hingegen den Ultimo nicht. In manchen Schwarzwälder Ortschaften gibt es das Sonderspiel Drescher, bei dem der mit dem letzten Stich verliert. In Bad Säckingen hat man zusätzlich die Sonderspiele Pascha, Duo, Quarto und Quinto. Nachfolgend die Punkte, wie sie John McLeod dokumentiert hat[4]. Die Regeln der Schwarzwaldmeisterschaften sind hier[5]. Es wäre zu erwarten, dass eine Punktzahl von 80 einer Zweizählung und eine von 70 einer Dreierzählung entspricht. Dies ist aber nicht so. Es gibt die Kombination von Dreierzählung und 80 Punkte für einen Ultimo.
Ort | Ultimo | Piccolo | Bettel | Räuber |
Schwarzwaldmeisterschaft | 80 | 40 | 30 | 40 |
Bräunlingen Turnierregeln 1997 | 80 | 40 | 40 | 40 |
F.X. Schmidt, Oberwolfach | - | 50 | 75 | 25 |
Bräunlingen Ministranten 1997 | 70 | 40 | 50 | 30 |
Bräunlingen, Gasthaus zum Löwen | 80 | 30 | 30 | 30 |
Bad Säckingen[6] | 80 | 70 | 80 | 40 |
Die genaue Herkunft des Spiels ist unsicher. Der Name wird jedenfalls von romanisch c(i)ego (von lateinisch caecus) für blind abgeleitet. Nach mündlicher Überlieferung sollen es badische Soldaten während der napoleonischen Kriege aus Spanien mitgebracht haben. 1932 wurde für den Atlas der deutschen Volkskunde eine Fragebogenaktion durchgeführt, die unter anderem die Frage enthielt: Welches Kartenspiel spielen die Männer Ihres Ortes am liebsten? Die Antworten, die Cego allein oder neben anderen Spielen nannten, zeichneten dabei überraschend deutlich und vollständig die Landesflächen von Baden und Hohenzollern nach. Lediglich sechs der Orte, in denen Cego überhaupt genannt wurde, liegen in Württemberg, allerdings sämtlich im Grenzgebiet zu Baden (heute Landkreis Tuttlingen). Als Grund nimmt Friedrich Schlager an, dass badische Soldaten, vor allem aber Beamte und Pfarrer während ihrer Ausbildung in den Garnisonen und Hochschulen das Spiel kennenlernten und daraufhin in alle Landesteile verbreiteten. Da Hohenzollern zum badischen Erzbistum Freiburg gehörte, erklärt sich so das Vorhandensein des Spiels in diesem Nachbarland.
In den 1870er Jahren kam daneben auch Skat auf. Nach einigen Aussagen der Fragebögen von 1932 begann Skat aber vor allem nach dem Ersten Weltkrieg, Cego zu verdrängen.